陈雨婷:中国游戏企业对外投资的投资路径与影响因素分析
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2018年中国游戏产业现状
2018年中国游戏产业格局
2018年,全球游戏市场收入总共1379亿美元,其中,中国游戏市场收入379亿美元,占世界游戏市场份额的28%.2018年中国游戏用户规模达6.26亿人、同比增长7.3%,游戏市场实际销售收入占全球市场比例约为23.6%,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。如图5所示,从2013年上半年到2018年上半年这区间内,我国游戏市场的收入变化趋势,可以看到收入截止到2017年都是逐年增长的,但是在2018年出现首度下滑,增长率从14年开始连续2年下滑,在17年出现回升,但到2018年出现负增长,这意味着我国游戏市场已经逐渐饱和,市场需要新的契机来带来收入高峰。
根据游戏工委分类,我国游戏细分领域可以分成移动游戏,客户端游戏,网页游戏,社交游戏,家庭游戏机以及单机游戏这6大类,从图36中可以看出来,在中国游戏市场上移动游戏与客户端游戏占了89%,而移动游戏份额超过50%,可以看出我国的游戏收入主要来源于移动游戏以及客户端游戏。图3、图4、图5分别展示了手游、端游、页游市场2013-2018之间的变化趋势,可以看出,移动游戏市场的收入在逐年增长,呈上升趋势,但是增长率从16年开始连续3年下滑,收入增速明显放缓,移动游戏己经处于瓶颈期阶段。客户端游戏的收入在2013年到2017年是呈平稳增长趋势,但是自2018年开始第一次下滑,增长率除了2017年有个增长高峰,其他年份都是下滑趋势。网页游戏从收入上来看是呈下滑趋势,增长率从2015年开始下滑,2016年开始是负增长,网页游戏在这个网络发达的年代已经不再受玩家的青睐了。
图表数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国上市游戏企业达199家,其中A股上市游戏企业是151家、占比75.9%,港股上市游戏企业有33家;美股上市游戏企业15家,占7.5%。中国游戏企业数量每年都在增加但是涨幅却在放缓,近几年基本是维持平缓状态,游戏行业的马太效应十分明显,如图10所示,在中国移动游戏发行商市场份额占比中,第一梯队包含腾讯与网易两家企业,其中腾讯凭借巨大的用户群体及渠道优势,除了自研产品的发行,还与研发商合作进行代理发行,因此占比最大市场份额达到43.65%,其次网易凭借自身研发优势,市场份额达到18.12%;第二梯队领先者三七互娱,完美世界,昆仑万维位于腾讯和网易之后,占比分别为2.21%,2.39%,2.07%。腾讯和网易两者之和的市场份额接近65%,占据中国游戏市场的半壁江山。
中国游戏企业对外投资方式及概述
此处以中国游戏产业两大巨头——腾讯和网易为例。
腾讯
腾讯是中国最大的互联网公司,于2004年在香港上市,是世界五百强企业。2017年收入为2377.6亿人民币。腾讯游戏是全球游戏收入排行第一的优秀游戏开发商和发行商,同时也是中国规模、种类最大的游戏社区。他并购投资了82家游戏相关企业,投资的范围覆盖亚、欧、美三大洲多个国家和地区,在国外的投资占到了56.59%,是我国游戏公司海外布局最多、最广、数量最大的企业。
腾讯2017年对游戏的投资占整体比例的43%,投资阶段主要是并购(20.42%),A轮投资(32.39%),B轮投资(14.08%),战略融资(11.27%)。其中并购与A轮融资比例最大。
腾讯游戏出海主要是两个手段,第一个手段是项目团队海外推广,第二个手段是海外投资并购以及入股。第一种项目团队海外推广,主要是针对公司自主开发的游戏出口,比如说《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》,《绝地求生》国际版《PUBG Mobile》等。
这些游戏属于先在国内产生了影响,再出口到海外。有专门的团队对目标海外市场进行调研分析,与研发团队将产品变得更加国际化,并且根据当地的推广运营形式,从宣发、跨界合作、落地执行再到用户的数据等维度进行产品的深度推广,初步完成一款游戏的出海。第二种便是腾讯的主要海外布局手段,投资与并购。由于我国游戏基本上都具有强烈的本国属性,国内火爆的产品并不适合国际市场,因此,腾讯自主研发的游戏成绩不明显,立刻转移手段,将投资与收购作为海外布局的主要手段。
腾讯的海外布局具有战略色彩,不止是开发商,在平台、工具,甚至技术底层领域都有涉及,主要分为几个层面:1.技术底层:3.3亿美元收购虚幻引擎研发团队EPICGames48.4%的股票。2.游戏开发商:14亿美元获得美国动视暴雪6%股权;16.79亿美元收购拳头游戏公司100%股票;86亿美元并购了致命游戏开发商SuperCell,创下了中国互联网企业的最大并购案;投资美国游戏开发工作室Vanilla Plain 240万美元;投资美国传奇游戏工作室Robot;联合风投基金公司投资韩国Reloaded Studios 54.95亿韩元,Redduck l5亿韩元,Eyedentity Games 39.99亿韩元,GHHope Island25亿韩元,Topping 20.2亿韩元,Studio Honl4.5亿韩元,NextPlayl5亿韩元。投资日本知名的手游开发公司Aiming。3.发行商:出资2695万美元收购新加坡游戏出版运营商LevelUp51%的股份。1100万美元投资美国游戏发行商OutSpark。4.社区、平台、渠道:投资欧洲游戏资讯和工具网站ZAM;投资韩国即时语音通讯应用KaKao Talk;投资游戏发现社区Raptr。5.周边工具:投资移动游戏视频录制公司Kamcord;投资移动游戏人物形象设计Run Wilder。
腾讯的海外投资并购实际上是占游戏业务出海的大头,主要进行海外投资的区域是美国,韩国;日本,芬兰,这些国家的游戏公司出品的游戏分别在不同游戏细分领域都取得了很大的成就,为腾讯游戏成为世界第一大游戏企业打下坚实的基础。
网易游戏
网易是中国第二大游戏公司,成立于2001年。
市场的卓越成绩已经成为国产游戏出海的榜样。自主研发的产品在东南亚,日本等国十分畅销,长期位于榜单前5。网易游戏与以并购投资为主的腾讯不一样,他更倾向于认真做游戏的游戏开发与发行公司。网易的出海主要是以产品出海为主,近几年开始有与国外合作投资的动作出现。
网易产品出海的方式大约分为三种,一种是代理出海,一种是合作出海,还有一种是自行出海。本文将用网易在海外取得成功的产品举例说明他的出海路径。在韩国,网易研发,蓝港代理的《大航海之路》在韩国免费榜,下载榜排第一名。网易在韩国采用自主研发,当地发行商代理的模式。同时网易明确了解韩国游戏厂商规模基本不大,画质不精美等缺点,采取行动去满足韩国玩家对剧情画质等高需求。网易还在韩国开设面向日韩等东南亚市场的分公司,为了更好进行游戏研发与运营。在日本,《荒野行动》登顶日本iPhone&iPad双端畅销榜冠军。在日本,所有产品都是网易原生团队进行自主宣发工作。先对市场进行本土调研,了解玩家需求与本地化运营措施,与当地媒体进行合作进行内容营销,与当地网站如谷歌争取推荐,并进行站外线下广告宣传,线上线下整合传播,取得了很大的成功。在欧美国家,网易选择与当地企业合作推广的方式。《终结者2》在59个国家及地区的游戏下载榜排名第一。网易根据不同区域选择更加国际化的产品,在产品研发阶段就对产品进行拆分,并在海外设立研发团队。在游戏发行后,与当地企业共同举办国际大型手游电竞赛事,还邀请KOL、艺人和偶像直播游戏,体现游戏的快乐属性,并扩展女性用户群体的规模。除此之外,网易还与跨国企业合作,利用海外IP和独特的玩法,共同开发游戏并进行海外发行。比如与暴雪合作,联手发布《暗黑破坏神:不朽》这款双方联手打造的手游。
中国游戏企业对外投资的区位选择
在对外投资区位选择方面,我国企业具有一
定的规律性,不论是并购还是新建基本集中在北美,亚洲跟欧美区域,其中亚洲主要是韩国和日本为主。这跟前文所述的全球游戏产业市场份额分布相吻合,亚太市场用户量最大,市场份额最高,投资区位比也占最大,其次是北美市场,美国市场有很好的付费意识,接着是欧洲市场,可以看出我国游戏企业出海主要是针对游戏发达市场进行布局的。
模型构建及分析
通过对上述资料数据的反复梳理,将核心范畴按照早期因素→条件因素→企业自身影响因素→投资区位→选择的路径→投资目的→存在风险的顺序进行对外投资路径模型搭建,搭建模型的目的是研究中国游戏企业进行对外投资决策,受哪些因素的影响,这些影响因素如何分类,投资目的是否有不同,路径风险的种类等等,给后续中国游戏企业成功出海提供理论框架借鉴。本文在反复整理上述概念及范畴的基础上,将概念范畴与对外投资经典理论相结合,将范畴进行扩充,以达到模型的饱和以及科学化。具体模型如图7所示:
如图7所示,企业受到前期因素的激发,通过条件因素的促进,以企业自身影响因素为核心导向,触发了企业对相应的目标区位进行对外投资的行为,最后探求企业投资的最终目的,选择相应路径模式随之而来的风险,最后完成完整中国游戏企业对外投资的闭环路径。根据路径模型得出以下结论,即便游戏企业选择的对外投资路径不同,但有4个共同的影响因素。第一个共同影响因素是前期因素,说明企业做出对外投资决定都是有前期铺垫作为启发;第二个共同影响因素是企业自身影响因素,包含自身发展与企业能力两个因素,说明企业进行对外投资都是源于企业内部需求以及企业自身承担投资风险的能力;第三个相同点是区位选择,说明不论什么投资形式,对于区位的选择是一致的,这也与上文的区位选择现状吻合;第四个相同点是投资目的,皆有寻求资源与寻求市场这两个目的,这也符合中国企业对外投资的资源寻求型以及市场寻求型的现状,说明这也是企业最根本的投资目的。而其他非共同因素就是不同路径的特有因素,也就是决定企业选择何种对外投资路径的关键因素,接来下将详细分析各个路径的具体模型。
并购路径模型分析
图8是并购投资的单独模型,以下将根据路径顺序进行分析:
核心范畴前期因素包括成功经历一项。成功经历是指成功经验激励,这项指标是根据腾讯得出来的结论,腾讯自2006年进行海外并购,多起并购事件为其不仅带来很高的盈利空间还有优质团队及技术产品,因此前期成功经历的铺垫,为日后的并购提供经验基础。前期因素主要是起到铺垫作用。
核心范畴条件因素包括资本态度积极,机会因素以及国际经济因素三个部分。资本态度积极的主要表现为市场利好,也就是说,当企业发布收购消息时,市场对投资方与被投资方双方进行资本评估,如果评判结果是积极的,就会表现为股价上涨。市场利好的原因主要有两个,一个是中国的资本市场对于新兴科技互联网领域有资本过热情况,另一个是被并购方的盈利能力强,财务状况良好,可以扩大并购方财务收入,资本市场认为前景开阔。机会因素是指,被并购方的股票原持有者有意抛出股票,为后续的并购行为提供了机会。国际经济因素是指在并购时期,人民币处于贬值阶段,而企业拥有大额现金储备,为了让储备现金流进行流通,去海外实施并购投资,进行价值变换。条件因素主要是起到促进作用。
核心范畴企业自身影响因素包括垄断优势、协同效应,自身发展,盈利能力,企业能力五个部分。垄断优势是指跨国企业通过自身特有优势,排斥来自东道国企业的竞争,从而在东道国市场上确立优势,能够以较高的垄断价格占领市场,形成不完全竞争局面,其中企业自身特有优势包括技术研发、管理经验、融资和营销渠道等等,而腾讯正是利用了他的融资渠道、运营渠道的优势对海外公司进行投资,垄断优势是企业判断使用海外并购方式的重要动因和核心要素。协同效应是大部分企业进行对外投资的重要动因之一,也是企业选择并购方式的核心要素之一,由于规模经济的存在,两个以上的企业合并后会提高企业之间的生产经营活动的效率,以及随之而来的提高效益,包括规模经济、成本降低、优势互补等,也就是会产生“1+1>2”效应,称之为协同效应。自身发展因素包含产品技术因素、战略布局、边际产业扩张、品牌影响力4个方面。企业由于自身产品质量或者品类有局限性,研发能力弱等产品和业务因素,以及企业自身战略布局,构建生态产业链等因素,旨在寻找外部企业完成产品业务互补,技术研发学习以及完成企业的生态链建设等。另一方面,企业通过并购知名企业可以获得企业影响力和知名度,纵观游戏企业的并购历史,大部分并购的发起是由于被并购方在某一细分领域取得卓越成功,因此会取得良好口碑或者品牌影响力,而企业通过并购该企业来获得品牌效应。边际产业扩张论也是进行影响中国游戏企业选择并购路径的核心要素之一,边际产业是指己经处于或即将处于比较劣势地位的产业,边际产业扩张理论认为企业对外投资应从投资国的边际产业进行,同时这些投资国边际产业应该也是被投资国具有比较优势的产业。企业从边际产业开始投资,可以使得被投资方由于缺乏资金流、技术研发或者是管理经验等要素而没能凸显出来的比较优势增强,从而可以扩大双方之间的比较成本差距,为实现获益更大的合作提供基础。盈利能力因素是企业进行对外投资的重要动因,因为企业的社会责任就是创造利润,因此追寻高效率的价值变现是企业的追寻目标,一方面是看重被并购方的高盈利模式,另一方面是通过并购行为增加新的业务增长模式,从而实现多元化盈利模式。最后一点是企业能力,包括企业自身的经济实力以及内部实力两方面,经济实力强,可以承担并购的风险,而企业内部实力包括管理者能力,市场竞争能力,用户规模,行业口碑等因素,内部实力是被并购方接受并购的重要因素。
区位选择主要集中在北美美国为主地区,亚洲日本韩国为主地区,欧洲地区皆有触及,这跟前文所述的全球游戏产业市场份额分布相吻合,亚太市场用户量最大,市场份额最高,投资区位比也占最大,其次是美国市场,美国市场有很好的付费意识,接着是欧洲市场,可以看出,发达游戏产业区域饱含很多优秀的游戏公司,因此市场规模与付费能力是我国游戏企业对外投资最重要的区位因素考量。
核心范畴投资目的主要包含垄断地位、机会成本、寻求资源以及寻求市场4个目的。垄断地位是指,中国游戏企业进行并购的主要目的是为了获取国内外市场垄断地位,因为并购的标的企业在市场上皆为垄断趋势企业;机会成本是指企业实施海外并购可以极大缩短进入目标市场的时间成本,降低进入市场出现延迟而产生的机会成本,极大的提高企业经营活动的效率;寻求资源是企业进行对外投资的核心,主要是寻求技术资源,实物资源以及数据资源,由于企业的技术与开发能力相对较弱,通过从事海外技术与开发投资,利用被投资方的研究开发能力,借此来提升企业自身实力。寻求市场也是企业的核心目的,主要分为国内市场跟海外市场,国内市场是要是为了获取海外优秀游戏的国内代理权或者获取核心技术创新游戏,抢占市场份额。而海外市场主要是为了扩大全球市场份额,获得更大的用户市场,由于国内市场越来越饱和,海外的广阔的发展空间吸引着越来越多的企业进行投资。
核心范畴风险主要分成内部风险跟外部风险两种。内部风险有经营风险跟影响力缺失风险,经营风险是指,由于投资企业和被并购企业双方在资源特性、经营理念、企业文化等方面存在较大差异,而这会加大企业后期整合的难度,众所周知,投资后期能否有效整合企业是实现企业资源协调的关键前提,一旦整合失败就会导致并购的失败。还有就是被并购方对并购方管理能力质疑或者是避免并购产生的动荡而出现的人员流失现象。对此现象,大部分中国游戏企业出海并购的主要做法是被并购方维持独立经营的现状,这样可以最大程度避免整合风险。与此同时会出现另外一个风险就是影响力缺失,频繁并购投资企业,虽然拥有很多知名企业以及不菲收入,但是由于不参与游戏的运营开发等一系列工作,没有积累到海外经验,在国际市场上没有成功作品,从而企业不被用户了解,因此过分聚焦投资而忽略自行运营会失去产品发言权从而失去海外知名权。外部风险主要在于行业风险以及政策审核风险。行业风险主要是指游戏产业很难持续火爆,游戏IP存在五年而衰的问题,游戏公司缺乏支点,连续推出爆款游戏很困难,游戏市场千变万化,被并购方存在被快速迭代的风险。政策审核风险是指中国证监会最近加强了对境外投资的审查,特别是媒体和娱乐资产领域,有交易终止的风险。
综上所述,选择并购投资的关键因素有主要有协同效应,边际产业扩张,垄断优势,机会成本以及寻求资源,满足以上因素,企业多数会选择并购投资作为主要方式。
入股投资模型分析
图9是入股投资单模型,其实入股投资是并购投资的一种简化模式,因此很多因素是共同的,也比并购少了很多关键因素:
核心范畴前期因素与并购一样都是成功经历的激励,正是因为前期的成功经历给企业带来了优势,给企业日后的投资方式起了铺垫作用。
核心范畴条件因素包括同质化企业与前期业务往来两种因素。通过对投资方的研究,发现选择入股投资的企业往往倾向于对生产同类型产品的企业进行投资,两者往往有相同的目标以及远景。第二个方面就是选择入股投资的企业与被投资方存在业务关系,采取投资一方面是因为熟悉对方业务与能力,另一方面是为了后续业务的持续往来与发展。条件因素主要是对企业起到促进作用。
核心范畴企业自身影响因素,投资目的以及风险都与并购很类似,区别在于少了部分因素,后面主要针对缺少的因素进行分析,来分析入股投资与并购投资的主要区别。
核心范畴企业自身影响因素入股投资缺乏垄断优势,协同效应,边际产业扩张,企业经济实力。协同效应与边际产业扩张是在投资企业获得被并购方全部资源的基础上才产生的后续经济效应,而入股仅仅是获得少许股份,无法产生这些效应,所以并不是他们的动因。同时入股金额往往没有并购的金额大,不需要承担并购风险,所以强大的经济实力也不是动因。
核心范畴投资目的与并购相比缺少了垄断地位和机会成本,这是因为垄断地位同样也属于并购后会产生的规模形式,入股投资并不存在。机会成本是指缩短进入东道国市场的时间,从而提高企业效率,入股的确会缩短进入时间,提前与市场进行接触,但是这并不是入股投资的主要目的,因为入股依然不会获得企业的全部资源。入股投资的主要目的还是为了寻求资源以及市场。
核心范畴风险同样分为外部风险跟内部风险,外部风险只有产业风险,因为不涉及并购重组企业,监管没有海外并购严格,所以不是主要风险。内部风险主要是针对人员流失风险,通过审阅投资方与被投资方的投资过程,可以看到被投资方选择入股而不是并购有一部分原因与被投资方的管理层有关,如果强行并购会引起人员流失等等风险,被投资方更倾向于保持独立性,因此入股投资属于合作性质,被并购方更能接受。
总结上述模型,本文认为入股是并购的一种简化模式,是一种企业双方的合作关系,影响选择路径模式的企业核心影响因素以及投资目的基本一致,因此因素一般不满足并购条件的都会选择入股投资进行尝试。
新建投资模型分析
图10是新建投资的单独模型,这是一种全新的投资模式,下面将会根据路径详细分析:
核心范畴前期因素与前两种投资模式不一样,它包括早期经历因素,企业在选择新建投资方式之前,进行过其他尝试比如代理方式进入市场,但是发现效果并不好,前期模式存在不可持续性的问题,因此早期经历给日后的选择模式起了铺垫作用。
本文在整理总结企业新建投资的时候发现企业并不存在条件因素,直接就是企业自身影响因素,认为可能由于两方面原因:一方面是选取的案例企业多少,另一方面是进行新设投资最重要的不在外力条件影响而是企业自身影响所占权重更大。
核心范畴企业自身影响因素主要有产品导向,用户至上,知识转移,自身发展以及企业能力这五个方面。产品导向主要是指企业拥有精湛的游戏产品,企业进行对外投资主要动因是产品导向,以最大化出口产品为主。用户至上包括本地化举措以及寻找真实需求,企业希望能够在海外与玩家用户零接触,寻找他们的真实需求,并进行相应的运营本地化,人员本地化等举措,能够更好的服务于企业产品。知识转移是指被投资方存在原始路径依赖,去尝试学习新知识及环境的成本会较高。采取新设投资,母公司就可将其原有模式传递到子公司,学习效率和知识传递会更有效。自身发展包括战略布局,产品技术因素跟品牌影响力,企业自身的战略布局包括产业链搭建,全球化布局,资源整合等因素,这些因素促进企业进行海外投资。产品技术因素主要目的是将企业产品出口到海外,以提高自身核心竞争力,更好的完善产品进行良性循环,总而言之,产品技术因素就是为了自身产品更完善,提升竞争力发展业务的因素。同时当精湛的产品在全球获得很大市场份额的时候,企业的影响力自然提高。企业能力同样也包括经济实力以及内部实力,新建投资有投入时间长,回报期慢的风险,因此进行建设以及研发阶段需要大量的资金投入,没有经济实力很难承担,同时企业自身管理能力以及产品研发能力本身要很强,才会选择新设投资的方式进行投资。
区位选择主要集中在北美美国为主,亚洲日本韩国为主,欧洲皆有触及,这跟前文所述的全球游戏产业市场份额分布相吻合,游戏发达区域以及高付费区域主要是亚太市场,北美市场,接着是西欧市场,发达游戏产业区域饱含很多优秀的游戏公司,因此市场规模跟高付费是我国游戏企业对外投资最重要的区位因素。
核心范畴投资目的有掌握主动权,规模经济,寻求资源以及寻求市场4个方面。新设投资与并购投资最大的不同在于,我国游戏企业海外并购的后续管理模式基本都是维持被并购方独立运营的形式,而新建投资可以掌握主动权,企业拥有重要的话语权和决定权,能及时准确预测和把握投资风险,这对企业来说至关重要。规模经济是指企业通过开辟新领域等方式来扩大生产规模,从而使得自身经济效益增加。规模经济给企业带来的优势主要表现为,随着产量增加,长期的平均总成本下降,从而带来的经济效益。寻求资源与市场与其他投资形式类似,在海外新设子公司,可以全权获得用户数据以及国际化研发资源,同时自身研发产品的销售及使用可以直接占领海外市场,获得直接收益。
而新设投资模式的风险也很明显,一个是回报期慢一个是机会成本大。新设子公司的前期准备工作需要比较久,期间不仅需要提供大量现金流和人力资源,而且收益回流期很长,在建设期以及资金回笼期一旦东道国社会政治经济发生较大动荡,会有成本无法收回的经济风险。同时新建分公司的一系列准备程序也很复杂,如项目的可行性研宄、办公地点选择、招聘本地员工及许可证审批等,同时在新设投资模式下企业难以像并购投资一样利用本地已有经验模式及渠道,需要自行开辟渠道,不利于企业快速进入目标市场,反应时间会更长,容易错失机会,因此机会成本较大。
综上所述,采取新建投资模式的中国游戏企业属于产品技术输出型,进行海外布局是为了更好的出口产品,占领市场,获取技术,更好的完善产品,完成生态链的闭环。
案例分析
为了保证研究的信度,以及验证对外投资模型的饱和性和正确性,本章将剩下的两个案例作为验证案例来分析,一个是并购案例验证并购投资模型,另一个是入股投资案例验证入股投资模型。
腾讯收购拳头游戏
腾讯是中国最大的互联网公司,于2004年在香港上市,是世界五百强企业。腾讯游戏是全球游戏收入排行第一的优秀游戏开发商和发行商,同时也是中国规模、种类最大的游戏社区。2017年度腾讯公司年度总营收为2377.60亿元,同比增长36.1%。腾讯公司2017年以市值4028.45亿元居《中国500最具价值品牌》第二位,同年在世界五百强企业当中排名第476位。
Riot Games(拳头公司)是2006年在美国由Brandon Beck和Marc Merrill合作成立的一家网游开发商与发行商。其旗下拥有全球现象级游戏《英雄联盟》,该游戏用户群覆盖全球范围,月活跃用户数超过1亿,为拳头公司每年创造约15亿美元的收入,除此之拳头公司还运营电子竞技项目,在世界各赛区举办不同形式的职业联赛。2008年,由于游戏人数增加,当前服务器无法承担负载需要更新版本,而拳头公司无法承担更新费用,开启了一轮融资额度为800万美元的融资活动,参与此次融资的有腾讯、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital。腾讯由于有拳头公司22.34%的持股,因此获得拳头公司在中国的游戏代理权。2011年1月,拳头公司将除了创始团队的持有股票全数出售给最大的合作人腾讯,目的是获取运营资金以及不用为不同的投资者分散精力。本次收购于2011年2月18日完成,此次交易总金额为16.79亿元,付款形式包含现金15.25亿元和现有股权价值1.55亿元。2015年拳头公司在公司官网宣布,拳头公司创始人剩余的7.22%股份已被腾讯收购。至此,拳头公司成为腾讯控股的第一家美国公司,其经营形式是仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。
以腾讯的角度,收购拳头公司,能为其旗下热门游戏在国内的运营保驾护航,使游戏更加本土化、更贴近中国市场。其现象级游戏《英雄联盟》为腾讯游戏填补了自身在此类游戏市场的空白,与同类游戏进行市场竞争,实施竞技游戏网游化的战略。
总结上述并购过程,归纳出关键因素,首先拳头公司内部开启融资活动,腾讯开始与拳头公司有业务往来,这中间就包括机会因素以及前期业务往来因素;从对拳头公司的态度可以看出他们希望有很大的资金支持做他们想做的游戏,但是也希望能够保持独立性,腾讯恰好可以满足他们的全部需求,可以为他们提供资金支持以及保持他们原有模式不变,而腾讯作为《英雄联盟》中国区的代理方,代理这款现象级的游戏同样也能给腾讯自身提供了很多好处,首先填补了MOBA游戏的空白,其次超强的吸金能力给为腾讯带来了可观的利润,同时由于全球电子竞技市场的忠实用户很多,电子竞技市场还可以拉动游戏产业上下链发展,腾讯未来会大力发展电子竞技市场,而拳头公司除了发行游戏,电竞也是他们的重点项目。拳头公司由于研发发行现象级游戏,在全球范围都名利双收,收购他也拥有了品牌影响力。从以上来看满足了协同效应,腾讯的产品技术因素,战略布局以及品牌影响力,还有盈利能力。而腾讯的企业经济实力与内部实力在上一节己经介绍到了。
拳头公司是一家美国公司,满足区位因素,最后腾讯收购了拳头公司可以直接进入MOBA细分市场,并借助现象级游戏获得垄断市场地位,占据了全球市场,同时还拥有了拳头公司知名的创作团队与技术。这一部分,分别存在垄断市场地位,机会成本,寻求资源与寻求市场这四个原因。
腾讯并购拳头公司存在2个风险,一个是游戏产业IP迭代更新快,很难确定当前优质的现象级游戏能给腾讯企业带来持续多长时间的利润,其次是到目前为止,有报道采访玩家,大多数玩家都知道《英雄联盟》是拳头公司开发的,但是并不知道腾讯收购了他,因此腾讯在海外的影响力依然没有建立起来。
从上述阐述,可以从这次并购过程当中归纳出15个因素,通过前节分析的并购模型,以上因素包括关键因素协同效应,垄断优势,机会成本,寻求资源以及边际产业扩张。满足选择并购路径的关键因素。
并购案例因素划分 | |
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拳头公司内部开启融资活动机会因素 | 机会因素 |
腾讯开始与拳头公司有业务往来 | 前期业务往来 |
拳头公司希望有充足的资金专注游戏开发,同时又希望保持公司的决策独特性,腾讯可以满足他们的要求,同时腾讯通过拳头公司的优质游戏,可以获得营收,技术和用户等好处。 | 协同效应 |
填补了腾讯在MOBA细分游戏领域的空白 | 产品技术因素 |
拳头公司自身优质游戏产生的吸金能力给为腾讯带来丰富的利润 | 盈利能力 |
拳头公司由于研发发行现象级游戏,在全球范围都名利双收,收购他也拥有了品牌影响力。 | 品牌影响力 |
同时由于全球电子竞技市场的忠实用户很多,电子竞技市场还可以拉动游戏产业上下链发展,腾讯未来会大力发展电子竞技市场,而拳头公司除了发行游戏,电竞也是他们的重点项目。 | 战略布局 |
腾讯在MOBA领域处于劣势地位,因为没有这个领域的自主研发游戏,而这个领域对于美国拳头公司来说是优势产业。 | 边际产业扩张 |
其旗下拥有全球现象级游戏《英雄联盟》,该游戏用户群覆盖全球范围,月活跃用户数超过1亿。并借助现象级游戏获得垄断地位 | 垄断市场地位 |
腾讯是中国最大的互联网公司,于2004年在香港上市,是世界五百强企业。腾讯游戏是全球游戏收入排行第一的优秀游戏开发商和发行商,同时也是中国规模、种类最大的游戏社区。2017年度腾讯公司年度总营收为2377.60亿元,同比增长36.1%。腾讯公司2017年以市值4028.45亿元居《中国500最具价值品牌》第二位,同年在世界五百强企业当中排名第476位。 | 企业能力/垄断优势 |
腾讯收购了拳头公司可以直接进入MOBA细分游戏市场。 | 机会成本 |
占据了全球市场 | 寻求市场 |
同时还掌握拳头公司优秀的创作团队与研发技术 | 寻求资源 |
一个是游戏产业IP迭代更新快,很难确定当前优质的现象级游戏能给腾讯企业带来持续多长时间的利润。 | 产业风险 |
有报道采访玩家,大多数玩家都知道《英雄联盟》是Riot公司开发的,但是并不知道腾讯收购了他,因此腾讯在海外的影响力依然没有建立起来。 | 影响力缺失 |
腾讯入股蓝洞&网易收购Quantic Dream
腾讯斥资5000亿韩元完成对蓝洞母公司15%股权的收购。韩国蓝洞公司仅靠《绝地求生》在第一季度就获得盈利收入2.5亿美元的好成绩。《绝地求生》从全球范围来看游戏销量和用户人数情况来看中国地区一直是首榜,通过这项数据蓝洞知道头部市场的重要性。随着双方合作的逐渐加深,腾讯能成功入股蓝洞公司说明前期合作关系取得了双方的认可。腾讯通过投资育碧、蓝洞等优质海外游戏企业,缓解国内市场的红海竞争及游戏政策压力,同时通过投资海外市场补齐业务短板。同时通过此番投资,腾讯从微信在海外市场突围失利的打击中找到新的突破口。腾讯投资蓝洞的消息不仅使得资本市场的信心回炉,同时也巩固了自身在游戏领域内的地位。腾讯在此之前就己经有多个收购游戏公司成功的案例,比如开发《英雄联盟》的riotgames公司。此次腾讯在对蓝洞进行投资,其实是希望这条路径的再一次成功复制。
网易公司游戏事业部在2001年正式成立,经过20多年的发展,网易游戏的品牌价值达到13亿美元成为全球七大游戏公司之一。网易游戏凭借自身自主研发游戏成为中国领先的游戏开发企业。2016年,网易的净收入为54.99亿美元,其中游戏业务收入为40.3亿美元,游戏收入占网易的绝大部分。
网易投资Quantic Dream工作室的小部分股权,来提升网易自身在游戏产业的全球化研发与发行能力。Quantic Dream工作室出品的游戏主要以叙事性品类为主,除了专注于制作自身游戏外,还为电影和其它游戏公司提供动作捕捉服务。
Quantic Dream工作室为网络平台提供了又一个获得玩家广泛兴趣的叙事品类游戏,吸引了更多的用户群,同时为整个游戏行业提供了新的发展方向。网易投资Quantic Dream,主要是看重他核心的叙事性游戏开发能力及表现能力,因为这类细分游戏在中国市场是一块未被开垦之地。当前的游戏发展趋势表明,玩家越来越看重一个好的故事和讲故事的方法,叙事性品类将会越来越受玩家的喜爱,这也揭露出网易在进行对外投资时,基本战略定位是探索未来游戏的发展方向。
网易游戏在海外投资的标的公司基本是和公司现下所开发的游戏存在紧密关系的。不仅面向缺乏的游戏品类投资,还面向游戏内容表达投资。总的来说,网易定下2020年海外游戏营收占到总体30%以上的目标之后,网易的海外战略性投资基本就是面向每一家有长处的公司,进行合作共同进步。
入股投资因素划分 | |
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随着双方合作的逐渐加深,腾讯能成功入股蓝洞公司说明前期合作关系取得了双方的认可业务合作 | |
腾讯在此之前就已经有多个收购游戏公司成功的案例,比如开发《英雄联盟》的Riot Games公司。此次腾讯在对蓝洞进行投资,其实是希望这条路径的再一次成功复制。 | 成功经历 |
网易游戏在海外投资的标的公司基本是和公司现下所开发的游戏存在紧密关系的。不仅面向缺乏的游戏品类投资,还面向游戏内容表达投资。 | 同质化企业 |
韩国蓝洞公司仅靠《绝地求生》在第一季度就获得盈利收入2.5亿美元。腾讯投资蓝洞的消息不仅使得资本市场的信心回炉,同时也巩固了自身在游戏领域内的地位。入股消息一公布,腾讯股价就上涨0.67% | 盈利能力 |
腾讯通过投资育碧、蓝洞等优质海外游戏企业,缓解国内市场的红海竞争及游戏政策压力,同时通过投资海外市场补齐业务短板。总的来说,网易定下2020年海外游戏营收占到总体30%以上的目标之后,网易的海外战略性投资基本就是面向每一家有长处的公司,进行合作共同进步。这也揭露出网易在进行对外投资时,基本战略定位是探索未来游戏的发展方向。 | 自身发展——战略布局 |
同时通过此番投资,腾讯从微信在海外市场突围失利的打击中找到新的突破口。总的来说,网易定下2020年海外游戏营收占到总体30%以上的目标之后。 | 寻求市场 |
网易投资Quantic Dream工作室的小部分股权,来提升网易自身在游戏产业的全球化研发与发行能力。网易投资Quantic Dream,主要是看重他核心的叙事性游戏开发能力及表现能力,因为这类细分游戏在中国市场是一块未被开垦之地。 | 寻求资源 |
Quantic Dream工作室出品的游戏主要以叙事性品类为主,除了专注于制作自身游戏外,还为电影和其它游戏公司提供动作捕捉服务。其制作的游戏《幻象杀手》不仅获得最佳剧情奖,而且还获得四项提名包括最佳原创音乐、最佳配音、最佳创新、最价独创系统。Quantic Dream工作室为网络平台提供了又一个获得玩家广泛兴趣的叙事品类游戏,吸引了更多的用户群,同时为整个游戏行业提供了新的发展方向。网易游戏在海外投资的标的公司基本是和公司现下所开发的游戏存在紧密关系的。不仅面向缺乏的游戏品类投资,还面向游戏内容表达投资。 | 自身发展一产品技术因素 |
目前蓝洞公司的发展前景令人担忧,因为其旗下的最火游戏《绝地求生》的用户在减少,同时也没有后续游戏注入市场。 | 行业风险 |
腾讯是中国最大的互联网公司,于2004年在香港上市,是世界五百强企业。腾讯游戏是全球游戏收入排行第一的优秀游戏开发商和发行商。2017年度腾讯公司年度总营收为2377.60亿元,同比增长36.1%。腾讯公司2017年以市值4028.45亿元居《中国500最具价值品牌》第二位,同年在世界五百强企业当中排名第476位。网易公司游戏事业部在2001年正式成立,经过20多年的发展,网易游戏的品牌价值达到13亿美元成为全球七大游戏公旬之一。网易游戏凭借自身自主研发游戏成为中国领先的游戏开发企业。2016年,网易的净收入为54.99亿美元,其中游戏业务收入为40.3亿美元,游戏收入占网易的绝大部分。 | 企业能力 |
从上述表格当中可以看出腾讯入股蓝洞以及网易入股Quantic Dream案例满足并购路径模型的因素,可以证明本文的入股路径模型是有效的。
从上述阐述本节可以从这次投资过程当中归纳出10个因素,通过前节分析的入股投资模型,可以发现入股是并购的一种简化模式,是一种两个企业的合作关系,企业的核心影响因素以及投资目的基本一致,因此因素一般不满足并购条件的都会选择入股投资进行尝试。
结论
主要结论
本文通过对中国几家头部游戏企业的研究,以小见大,归纳总结出可以被其他游戏企业对外投资借鉴的路径模型以及具体的影响因素。
1、从整体路径来看,企业进行对外投资的路径主要“六步走”。本文将企业的这些影响因素以及对外投资逻辑步骤归纳成6个核心范畴并串成六个部分。按照企业对外投资步骤分别是前期因素一条件因素一企业自身影响因素一投资区位一选择的路径一投资目的一存在风险。企业在受到前期因素的启发,通过条件因素的促进,以及企业自身影响因素的直接原因,触发了企业对相应的区位进行对外投资的动作,接着探求企业投资的最终目的,随后存在的风险,最后完成一条完整企业对外投资路径的闭环。大部分企业的对外投资路径都是按照这六个大步骤进行的。这六个步骤里面又根据不同的投资方式包含不同的影响因素。
2、三种投资模型中路径选择因素存在明显的共同点,它们构成中国游戏企业进行对外投资的根本因素。
(1) 前期因素:企业做出决定都是有前期铺塾作为启发。
(2) 企业自身影响因素:包括自身发展与企业能力两个因素。企业进行对外投资都是源于企业内部需求以及企业自身可以承担投资风险的能力,企业内部需求包括产品技术因素,战略布局跟品牌影响力。
(3) 区位选择:主要集中在北美美国为主地区,亚洲日本韩国为主地区,欧洲地区皆有触及,这跟前文所述的全球游戏产业市场份额分布相吻合,亚太市场用户量最大,市场份额最高,投资区位比也占最大,其次是美国市场,美国市场有很好的付费意识,接着是欧美市场,可以看出,发达游戏产业区域饱含很多优秀的游戏公司,因此市场规模跟份额是我国游戏企业对外投资最重要的区位因素考量。
(4) 投资目的:相同的投资目的皆有寻求资源与寻求市场,这也符合企业对外投资的资源寻求型以及市场寻求型,说明这也是企业最根本的投资目的。
3、三种投资模式中路径选择因素存在的差异性是决定企业选择何种对外投资路径的决定因素。
(1) 企业选择并购投资的关键因素有协同效应,边际产业扩张,垄断优势,机会成本以及寻求资源,满足以上因素,企业多数会选择并购投资作为主要方式。
(2) 入股投资是并购投资的一种简化模式,是一种两个企业的合作关系,企业的核心影响因素以及投资目的基本一致,因此因素一般不满足并购条件的都会选择入股投资进行尝试。
(3) 新建投资的游戏企业属于产品技术输出型,进行海外布局是为了更好的出口产品,占领市场,因为新设投资的企业拥有话语权和决定权,可以自主掌握灵活性以及风险可控性。
不足
本文由于时间与能力有限,主要有以下几个不足点:第一,基于扎根理论的资源选取来源比较单一、且多为二手数据,缺少与核心人员的访谈数据,可能会缺少一些因素;第二,模型只是通过案例进行验证,没有采集到具体细分游戏产业海外数据贸易情况,所以无法做实证,缺乏定量数据支撑。