3A游戏是什么?
自从《黑神话:悟空》的虚幻引擎5实机演示片段发布后,国产3A游戏又成了主机单机玩家间热议的话题,加上此前IGN出现将《神舞幻想·妄之生》称为“国产3A”的动态,以及某高成本投入的“黑暗降临”。最近几天我在贴吧论坛,看到讨论3A的帖子已经好几条了,但回复中玩家们对3A的感知和了解不一,导致这些帖子下的回复各说纷纭甚至产生骂战。很多玩家虽然口上说着“3A大作”并期待着“国产3A”游戏的出现,但未必想过到底什么是3A,什么样的游戏能够称为3A。当然,纵观游戏历史,3A并没有一个可以量化的标准,每个人都可以有自己的定义,只要自觉合理即可,我不想也没资格去给3A划定这个标准,就这个概念说说我的想法。
3A概念的出现
想要追溯3A到底是个什么东西?就需要了解这个概念首先出现在游戏行业与什么因素有关。然而,游戏产业受到什么影响开始使用3A概念,至今也未有定论。根据英文维基百科的介绍,3A在电子游戏中的应用大致在1990年代,当时正是游戏表现形式由2D向3D革命的时期,一些美国开发商为了营销,开始在展会、宣传中使用AAA
这个词。AAA
在英美通常是一种评级方式,在债券领域代表着投资者对此金融产品的信心,或者是用于衡量贷款者的信用。[1]在英文网络上对AAA
的使用也有其他说法,比如一说游戏行业受到了电影行业的影响,因为AAA
也用于形容制作成本极高的“大片”,AAA级电影通常拥有高昂的预算和庞大的制作团队,这种说法将一些经常出产大型作品的工作室或公司与好莱坞相提并论;另一说是来自于棒球的评分体系,美国职业棒球小联盟(英语:Minor League Baseball,简称MiLB),将其球队与附属联盟分成4个等级,包含3A(AAA)、2A(AA)、高阶1A(High A, A+)及1A(Low A),AAA就是MiLB中的最高等级,这一等级的球队有机会和实力冲击大联盟(MLB)的资格,联盟中每赛季还会安排“3A明星赛”。[2]
值得注意的是,还有一种说法认为3A是游戏行业的自我评定,此类评定的代表是任天堂的“品质印章”,这是对游戏能够在相应平台推出的一种品质认证。维基百科2014年之前的版本即采用了这种说法,并被广泛引用到其他网站。不过这种说法遭到了一些维基人的驳斥,相应片段在2016年后的版本全部删除。总之,无论3A来自哪里,3A都代表着最高评级。但在游戏行业,从来没有哪个机构负责评选游戏是否为3A,这就使得3A的界定非常模糊,从一开始就只是发行商宣传营销的口号。因此,除了高投入外,玩家对其他标准从来没有达成共识。
公认的第一款3A游戏是1997年的《最终幻想7》,开发成本大约为4000-4500万美元,这个数字在1997年已足够高,但更恐怖的是史克威尔在宣发上投入的费用高达至少8000万美元,是开发成本的两倍,合理推测该系列的后续作品投入应该也不会太低,而本作的1330万销量[3]和口碑没有辜负高额投资。两年后的《莎木》,据《卫报》报道,开发成本已经达到5000-7000万美元,算上通货膨胀,这个成本放到今天也非常高,但销量只有120万份,其收入恐怕都不能回本,不然世嘉不会仅仅推出两作后就不再制作续集。
3A的危机与3A+的崛起
到了第六世代,随着3D游戏的内容不断拓展,流畅的动画、精细的模型,都需要优秀人才制作,游戏的研发规模越来越大,研发周期越来越长,日本游戏中像《最终幻想7》那样的投入不再少见,系列后续正作也不再有之前的产出。欧美地区游戏产业财大气粗,正处在快速发展期,制作水平日益提高,而长于2D游戏制作日本厂商在应对3D时代冲击显得水土不服。欧美的3A模式得以输出到了全世界,《使命召唤》《GTA》成为了3A游戏的代表,欧美大型游戏在画面质量上的飞跃以及注重画质的宣传方式,让当时的玩家往往将画质作为评判游戏质量的主要标准,此时3A游戏,多为高质量作品。但对于厂商而言,水涨船高的成本让许多公司越来越难以承受,游戏一旦失败,或选择破产,或解散旗下工作室。
第七世代末期之后,一些评论人认为传统单机3A投入已经达到入不敷出的程度,过长的研发时间只会使风险越来越高。因为这时欧美游戏厂商陷入技术瓶颈,画质进步幅度减小;玩家的游戏审美逐渐多元化;以及日本厂商的技术进步和玩法创新。特别是游戏制作工具学习成本降低,大量独立游戏涌现,独立制作人在玩法上的创新让墨守成规的3A作品鞭长莫及;免费网游的崛起冲击了电子游戏市场主流的买断收费方式,网游研发成本一般高于普通单机,但比起3A游戏仍然小不少,回报率却远大于单机作品甚至一部分3A游戏。此时欧美的传统3A模式难以为继,部分游戏空有高投入,但成绩惨淡。可以说,传统单机3A已经陷入了危机。为了提高单机3A游戏的销售收入,一些成功的IP转而推出各种小品衍生作或授权其他厂商回收成本,这些衍生作质量难以保证,反而损害了IP口碑。一些单机作品开始呈现网游化趋势,将研发重点转向多人模式,增加DLC和微交易,一些大作选择甚至将部分本体内容改为DLC,宣发也越来越依赖用3A表达大规模制作。但单机作品所成就的IP转向网游必然遭到原玩家的不满,网游化过度也导致IP口碑和厂商评价下滑,如《星球大战:前线2》。口碑下滑,到了现在,传统作品3A除了在发售初期销量碾压,相比于常卖的其他主机单机作品并无太大优势。
离开单机赛道,网游赛道也在发生着变化。在第八世代,手机游戏成为了游戏产业的新生力量。曾几何时,PC网游还如日中天,一些网游如《激战》《剑灵》,成本估算已达到数千万美元甚至更高。但很快PC网游便被手游超越,手游的发展路径与PC网游和网页游戏类似,最初的手游依赖简单玩法,制作水平低下,随着厂商竞争加剧、手机硬件跨越式进步和发行手段成熟,头部手游的制作水平迅速提高,尽管初期成本不高,但长期运营成本实际上与传统3A相差不大。而手游手握全球轻度玩家和下沉市场,却是要求配置的PC网游和游戏机所不能及的。
因此,在《使命召唤》《泰坦天降》系列都在推出免费网游的今天,更有必要突破传统3A的固有印象,减少3A认知的各种心理偏见。历史已经证明,许多被称为3A的游戏质量不一定高(如《刺客信条:大革命》《赛博朋克2077》),也不仅仅是买断单机专美,合理的单人与多人内容搭配设计或UGC反而有益于传统3A收入的稳定增加(如《GTA5》)。买断制也未必是适合某款3A定位的作品,传统买断制因收入的间断性、短暂性以及存在较高的参与门槛[4],可能限制了商业游戏盈利的更多可能性。适度地给予玩家试玩的空间,增加联网内容设计和UGC支持,还可以在一定程度上遏止盗版,确保收入可持续。
事实上,早在2016年《最终幻想15》推出时,Gameindustry.biz 就将AAA级艺术创造和工业生产规模与软件形式的服务(Software as a Service (SaaS))结合的游戏产品称作AAA+
,AAA+作为服务,不打算像传统3A那样对大多数人只提供不到上百小时的游玩体验,而是让玩家参与数月甚至数年的持续服务。而要保证服务长期运行,就应当有长期稳定的收入,需要一方面降低游玩门槛,不断吸收新玩家,一方面增加服务性质的额外收费,目前采取的方式有DLC、内购、开箱、季票、通行证等。我可以在此大胆推测,AAA+
的模式才是未来AAA游戏的出路和主流。但如何克制且合理地设计付费点,是未来AAA+游戏设计的一个重要课题。
这也不意味着买断制游戏或者现在只占极少数的时长收费制将不复存在,完完全全的买断制很难带来更好的销售效果,我认为它更适合那些投入不大的2A单机游戏和独立游戏,因为这些游戏提供的是一次性的体验,或者没有那么多产能和预算快速更新内容,买断至少可以保证上线初期即可收回部分成本,让每个玩家都能付费,不像免费游戏存在大量影响游戏运营的不付费白嫖玩家。
国产3A是什么
其实这才是我想要扯的东西,本文的落脚点就是《黑神话:悟空》带来的国产3A未来图景。这个标题或许会让人产生国产3A和欧美日本的AAA有何区别的疑惑。众所周知,中国游戏产业由于国家经济水平、政策和盗版等因素,错过了两个世代的技术飞跃,让国产游戏生态和欧美完全不同。本世纪以来国产游戏,无论单机网游,一直跟在欧美日本游戏后面实现自己的技术更新和追赶,2014年的《天涯明月刀》大体来说可以算中国的第一个3A游戏[5]。直到2015年后,手机游戏制作由简单休闲游戏开始工业化和Steam推出人民币结算普及数字化单机游戏[6]让中国游戏发展发现新机遇,走上了快车道。近两年手机游戏大红大紫,竞争日趋激烈,内卷越来越厉害,不断增加的投资已经证明只要没有不可抗力因素,在手机上推出3A级别的游戏产品是必然结果,而《原神》对手游行业的冲击,无疑让这个结果提前到来了。PC端《绝地求生》《堡垒之夜》的成功,证明了全平台游戏市场潜力巨大,PC和主机都有进一步发展的空间。我们看到,腾讯、网易、完美等大型厂商又重新将目光放回了PC平台上,未来继续出现2A和3A制作的网游是大概率事件。
那么,为何玩家依然对国产3A抱有极大的期望?除去对3A概念的不同理解和对部分厂商的偏见,我认为尽管手机游戏近几年技术表现进步很大,但PC和主机3A依然代表着游戏工业的最前沿。学习与运用先进的工业化生产模式、流程管理、团队协作、人员能力,才是国产3A的真正要义。如今,中国的网络游戏已经完成了3A制作规模、3A的画面表现、全球范围的宣传发行等传统3A兼备的目标,可能十年以前苦苦渴求国外游戏中文化的玩家们可能想都想不到仅仅十年国产网络游戏就已经在全世界拥有了一席之地。然而唯独玩家最期待的单机领域迟迟没有足够体量的游戏作品,因此站在游戏工业最前沿,打造一个质量优秀、全球宣发、登录主机和PC平台的3A游戏,是所有游戏人和玩家长久以来的梦想。实现这个目标无疑需要持之以恒的努力,也要承受泰山之重的压力,中国游戏产业发展三十五年,什么大风大浪没经历过,什么不可承受之重都扛下来了,万米长跑如今只剩两百米的冲刺,相信国产3A定不会让我失望。
正如这次《黑神话:悟空》预告的最后一句所引用著名歌词所言:敢问路在何方,路在脚下。
注释与参考资料
截止至2021年3月。 ↩︎
不仅在金钱上的,还有游玩水平上。 ↩︎
合理推断,《天涯明月刀》是北极光工作室自研引擎,北极光在2014年约有100-150人。考虑到这是腾讯重点项目,宣发成本不会太低。后来在手游制作人采访中提到手游研发成本为“数亿”,估计两款游戏的成本至少均为2亿元人民币以上。 https://www.youxituoluo.com/526575.html ↩︎
还有Steam放宽独立游戏审核机制,也为中国独立游戏在海外开辟出了新天地。 ↩︎