2021年ACG相关记录,来自Bangumi 番组计划年鉴

游戏总结

根据Bangumi 番组计划年鉴,2022年共游玩电子游戏61部,其中标记抛弃为38部。

Muv-Luv


25+39=64小时
Extra篇:2.5/10
Unlimited篇:5/10
Alternative篇:9/10

上半年主要以Galgame为主,第一个通关的游戏是Muv-Luv,和多数人一样游玩本作其实是冲着续作Muv-Luv Alternative来的。本作的EXTRA篇主要是男主白银武与同班女主们的日常,虽然游戏为每个女主都设计了结局,但毫无疑问,鉴纯夏的出镜率最高,刻画也最细致,选择她的结局是最好的。不过无论走哪条线,日常故事可以说是相当牵强且无聊,整个流程走下来就是莫名其妙。说实在如果只是为了Alternative篇,Muv-Luv EXTRA篇其实只需要简略的看视频就行了,其中有两个要点:白银武和鉴纯夏的关系不是一般的青梅竹马,还有白银武是机甲游戏高手。通关这两部作品后,玩家应该会记住Unlimited篇中御剑冥夜保护民众,守护日本精神的信念,甚至不惜牺牲自我,Alternative篇麻理茉上一秒还在安慰白银武下一秒就被BETA断头的片段在《魔法少女小圆》中复刻,鉴纯夏在完全瘫痪的情况下,为了守护白银武所展现出的意志,以及最核心的部分——香月夕呼所展现出的至高理性,可能会记住珠濑玄丞斋、铠衣左近和上一届“卫士”维护日本这个国家的意志,但在EXTRA篇能记住什么呢?我认为完全不值得花10小时去理会EXTRA篇。

Unlimited篇和Alternative篇的世界观紧密相关(可以说就是同一个),拉到一起讲,白银武发现自己穿越到了一个平行世界,这个世界的地球正在被来历不明的外星生物BETA侵略,BETA的装备水平、组织能力远胜于人类,所到之处环境退化、寸草不生,人类文明节节败退,面临生死存亡的危机,过去的同学老师如今变成战友上级的关系,除了鉴纯夏,在这个世界完全蒸发,男主之外无人记得。最开始白银武作为平成废宅完全无法适应高强度的军事化管理,但“巧合”的是这个世界的主力兵器——战术机——机甲和“原来”世界机甲游戏的操控一模一样,以及和“原来”世界藕断丝连的关系,这点让男主从小队的开心宝一跃成为拯救世界的关键。只不过Unlimited篇中人类的抵抗计划——Alternative 4失败,走了BE线,因此在Alternative篇,如何让Alternative 4尽早成功,是整个剧情的核心线索。综观Alternative篇,虽然总体而言这个故事并不算新奇,但相比于其他作品,它胜出之处就在于人物的描写以及完整的设定,男主作为拯救世界的关键,他从天真地想不牺牲任何人来拯救世界却被一两次打击而动摇,到理解了身边人和事后,任何事都无法阻挡他的决意,带着责任坚定地走下去,如一篇评测概括的那样:这是一个从中二的梦里醒过来,重新找回了责任的故事;这也是一个从英雄的梦里走回来,成为一个真正的男人的故事,这个成长过程的描绘是相当成功的。而设定方面最集中的展现在中前段的政变上,作品反思了为何日本能够称为日本,什么是日本人血脉中的精神。政变方和现政权都希望日本和全人类能够战胜BETA,只是采取何种手段存在分歧,因为日本对美国和联合国力量的过度依赖已经引起反感了,而中间又有美国挑拨离间,造成了误会,政变方认为现政府尸位素餐,用将军作为保护伞,投降美国背叛了将军,在将军视角,政变方只是对现状不满,义愤而起,但根本上还是为了保护日本。这就决定了日本方面不可能像美国一厢情愿那样把政变方作为叛军对待。这也是为何发起政变的日本帝国军人沙雾尚哉在将自己的谏议传达至将军,又在将军(其实是冥夜)的表示中明白了错误后,只求将军赐死(由将军护卫斯卫军执行)。

这里牵扯到了日本为何需要天皇(游戏中为政威大将军),从游戏中可以看出天皇是日本人的信仰和精神支柱,天皇应当代表着日本的民族精神,特别是国民被BETA搞得精疲力竭时,更需要代表天皇的将军稳定民心。这种信仰不是宗教上的信仰,相信天皇是上帝,创造了世间万物,而是深入内心的道德榜样,即冥夜所说天皇的责任——关爱百姓养育国土,而后以海纳百川的仁德治理国家,在游戏中,日本人认为将军的荣辱即是民族的荣辱,“是‘照出人们心中日本’的明镜,为了将军尊严日本人可以付出任何代价,甚至比人类整体的存亡还要看重,这对于生活在平成和平时代的武,还有随行的美军指挥官沃肯少校而言自然不可理喻。在之前的世界,武无法理解火山喷发时为何冥夜不是像其他部队将念家乡旧土的当地居民撤出,而是誓死守卫当地民居,因为如果天皇不尊重百姓的意愿,也就失去了自身存在意义——信仰崩塌了,即便被救出来,也是被强行延命,与其失去精神信念,不如带着信念死去,我想,这大概和神风突击队有些类似吧。尽管历史上天皇大多没有实权,但这不妨碍天皇对于国民精神决定性影响的地位,或者说正因如此天皇才能维持着国民的这种信任,用一个不太恰当的比喻就是孔子如果真的执掌了鲁国,以孔子的理论大概率会翻车,那儒家信仰自然就失去了基础,估计以后也没儒家什么事了。因而游戏中的战时日本虽然信仰将军到了唯将军之言行事,但拒斥像昭和前期那样走向法西斯极权专制。军队想要维护将军——日本作为国家的尊严,但采取了侵犯了民众的根本利益,本质上还是希望保持现行代议体制,只不过更注重主权完整,且由军方主导,这是将军感到痛心的原因。

总之,相比大多数描绘日常甚至废萌传达资产阶级腐朽价值观的Galgame,Muv-Luv Alternative在宏观叙事上带有浓厚的日本民族风格,这点让我十分欣赏。演出自不必说,故事中男主心理成长和存亡之际日本人的挣扎与反抗与现实世界有强烈的共鸣,这一点完全配得上Galgame顶点的殊荣,音乐虽然单听有些逊色但在游戏语境下同样感动。可惜樱花作战战友集中在一点牺牲,缺少足够的描写,面对重头脑级BETA,处理还是有些拖沓,和前面的作战不匹配,当然也可以解释为BETA对人类的生物观察,这段好坏参半吧。最后就是Steam版系统方面好评,不仅ED汉化了,还支持手势控制,对Windows平板非常友好。

其他视觉小说

云端之约

3.5小时 | 4.5/10

自己在论坛随便提名的游戏怎么也要玩下去。结果就是,有些失望,只有一个未来时代的皮,文字功底差,收尾太仓促了,世界观还没有完全展开,而且真结局不看攻略很难达成,什么赛博朋克风完全没感受到。系统有些简陋,不支持跳过已读和查看历史,完全没有再推一遍的动力。

鸢之歌

2.4小时

只在手机上玩了一部分。正如林楠评九玖的小说一样,“尽管剧情漏洞很多,但还算一个有趣的故事”。

《NOeSIS-虚伪记忆的物语-》

9.3小时 | 5/10

老实说,这部可能是有些想法,节奏很快,大概在讲一个玄幻的怪谈,但很多谜语,几乎没看懂在讲啥,给我的效果不是很喜欢。

绯色的记忆之痕

6/10

国内视觉小说少有的直接涉及现实题材作品,前半段的故事很不错,是主角被权势之人陷害的故事,可惜后面没能进一步深入好像跑去和系列世界观对接了,我还以为是一部现实主义的作品。有点粉丝向的意味,一些之前有意强调的东西还没交待完整就草草接入刻痕世界观,比如小绯性格转变前和家人的关系,那个副市长官二代的下场,君浩如何遇到小绯,在TE中都没有交待。Bangumi上的国产Galgame第一有些过誉,这么多好评以至于我有点怀疑是不是刷的。如果《刻痕》系列其他作品能够重制一下或者上Steam的话,我还是很乐意尝试的。

铁道少女:梦想轨迹

5小时 | 7/10

三姐妹在铁路上闯荡的故事,故事没有太大起伏,但比《爱上火车》优秀太多,立绘挺好,就是养成部分有些无聊。

露西 - 她所期望的永恒 -

4小时 | 5.5/10

人机恋故事,男主性格还算不错,我挺喜欢的,情节流水账。什么时候现实中也能量产这种机器人呢?

英雄传说 闪之轨迹3

49小时 | 4.5/10

真的无语了,除了画质改进之外,和前两作差别不大,如果是新玩家初入闪3会有些新鲜感,但玩了前两部之后只感到厌烦。其实写校园生活也行,但文笔是真的太烂,角色装高深、废话多,羁绊莫名奇妙,而且Falcom明显很清楚这个问题,就是不改。罗赛莉亚的一句话说得很对:“真是的···在感动什么!知道什么的话就快说!”帝国政治描写就是笑话,风土人情变成了贴标签,特别是玩过Muv-Luv后,这个感觉更加明显。

唯一的亮点,这是我第一次在日本游戏中使用英语语音,毕竟帝国很明显是欧美国家改,用英语正适合,发现配音还不错,像缪洁和托娃的配音,酥酥软软的,甚至略胜日语一筹,尤娜的语音还有点欧美特有的元气,和设定意外符合。没有英文配音估计早就弃了,真的不想再来一次这种体验,闪之轨迹4随缘吧。

FIFA 21 和实况足球2021


FIFA21:95小时 | 6.5/10
实况足球2021:60小时 | 6/10

新人友好级难度,一开始接触新的风格还有些新鲜感毕竟上次玩FIFA还是五代前的FIFA16,玩久了感觉也不过如此,和隔壁缺点差不多,AI和实况一样盘外招一堆,美其名曰真实的物理,特别是防守AI弱智到根本让人开心不起来。还有就是跑加扭流派大行其道,不愧是国际田径联合会21,找姆巴佩代言真的是与游戏风格完美契合了。其实对比了FIFA和实况,FIFA给我最大的感觉就是注重速度和激情,非常爽快,上手简单,而实况整体比较厚重迟钝,容易失误倾向真实(但实况引擎和AI不行所以比赛整体并不真实),有时踢起来心态容易爆炸,对于一般足球游戏玩家,我估计大多数人都会优先选择FIFA系列。实况2021作为最后一代实况足球,整体风格和2020一样,但玩家与AI更加平衡,至少没有明显的每次任意球必死角情况出现。

这一代FIFA主玩了扮演球员的模式,首先是偷梁换柱,将女足队员的脸型和能力值换到男足队员上,我选择了Daniëlle van de Donk,荷兰女足的10号,然后用这个队员开档,首先是在格罗宁根打出名声,然后18岁加盟曼联,拿了两个英超和一个欧冠冠军,是完美开局,在曼联踢了两年就转去心爱的皇家贝蒂斯,24岁时租借国际米兰,拿了意甲冠军,回来贝蒂斯踢了几年,拿了两个西甲冠军,一个欧联冠军,到了31岁转会多特蒙德,可惜再无建树,35岁会荷甲养老,37岁光荣退役。可惜最后存档损坏没能记录下来到底有几球几助,估计进球应该有七八百个吧。

网球游戏

网球世界巡回赛2

画质还可以,球员的授权也拿了不少。不过对键盘不友好,有时会出现反馈延迟或者错位,蓄力条很难拉满,冲刺时球员要么不响应要么出现瞬移,击球音效单一,也没什么观众助威。打AI难度比较大,适合网球老手,反正我是和简单难度旗鼓相当。

AO Tennis 2

整个五一就玩了这一款游戏。相比于其他网球游戏,它的优势在于澳网授权和社区模组,模组可以提供球员库、球场、徽标等,但画质很一般,球员建模也没突出球员的特点。游戏职业生涯模式仍然只是打比赛、训练、再打比赛的单调循环,没能充分发挥模组的优势,除了采访没有场外因素。而比赛中球员瞬移,球未接触球拍就被击打的错误时常可见,唯一可称道的地方就是上手简单了。

狂热运输2

至少30小时

又名:Railway Fever,通过游玩这款游戏就能深刻领会“交通强国,铁路先行”的道理了。但尽管这么说铁路建设和运营还有许多不足,比如就是信号器安装有时让人发狂,比如没有时刻表。

总之,太难了。

战地1/战地5

12+3=15小时

战地的战场氛围营造很真实,只不过打枪果然不适合我这种老年玩家。

原神

刻晴生日贺图

至少150小时 | 2.4版本前:7/10

本年度游玩时间最长的游戏。在玩《原神》前我对米哈游的印象还在《崩坏3》的那句宣传语——“点燃国创动作游戏之魂”,还有网上奇奇怪怪的粉丝。这家公司推出《原神》的时候,距离他们的第一部作品推出不到10年。这10年的中国游戏真是沧海桑田,换了人间,9年前,米哈游只是一个独立小作坊,6年前,米哈游只是手游浪潮中不知名的小公司,4年前,米哈游是中国的二线游戏公司,而到了2021年,米哈游已经是中国第三大游戏公司了。有人说米哈游的发展历程正如武侠小说的主角,短短几年就初入江湖的新人到逐鹿霸主的高手,在成名道路上不断的逆袭着。

从后来者的角度看,米哈游的战略眼光的确十分超前,仿佛有如天助一般。在喊出“点燃国创动作游戏之魂”的年代,中国手游的主流还是各种换皮的休闲或放置类游戏,那时甚至连一个像样的MMORPG都拿不出来,而这时米哈游就已经推出了一款动作手游,尽管操作简单了点,但对整个行业的产品而言已经是降维打击了。更反常理的是,米哈游没有选择渐进的方式比如在当时的热门品类中推出二次元手游继续扩大规模,而是根据近十年的发展趋势判断发现了开放世界这个大热门赛道,与二次元风格结合的可能性,在一年后就开始了《原神》的开发工作,并敢于拿出1亿美元——一般3A游戏的最低投资,任何正常的商业公司都不会这么做。而且考虑到移动游戏市场的特殊性——移动端向来被视为赚快钱之地,一款开放世界游戏要登陆移动端,不仅开发周期长、技术要求高,最重要的是没有人知道开放世界游戏怎么盈利。这一年,米哈游也开始布局全球发行,似乎预测到了未来国产游戏出海大趋势。或许正是米哈游追求技术跨越式发展的勇气,才让它在中国游戏产业中一枝独秀,令无数玩家为之倾倒。

在《原神》上线之初,这个游戏就承受着全球的热度以及巨大的舆论压力,其中的焦点在于对《塞尔达传说 旷野之息》的抄袭。的确两款游戏在美术风格上有许多相似之处,一些关卡设计也有即视感,这在测试版本中更为明显,这也让我对《原神》采取了观望态度,没有立刻游玩。随着时间的发展,特别是海外好评不断,《原神》的舆论也在发生着变化,我也开始对这个游戏有了更多的了解,所谓的抄袭争议不过只是争议而非确凿的事实,实际上,米哈游早在一测的时候,制作人蔡浩宇就已经承认借鉴了许多国外游戏的优秀设计。但抄袭不承认的帽子已经扣上,人们便不再关注游戏本身的内容如何,某种程度上原神玩家的四处反串以及自嘲,也是对当初被泼污水的反制。当抄袭的阻碍不存在时,我也对游戏中的元素反应产生了兴趣,好像是1.4版本我就入坑了。

还有一个吸引我的因素是其中的角色设计,尤其是刻晴。在《原神》之前我还从未见过这种设定,当我看到她在普遍信仰神权的时代就敢于质疑甚至完全否定神权,而是肯定着人通过自己的努力,不需要神仙的力量,同样可以管理好璃月港,我就明白,这种角色只有中国二次元才能设计出这种角色,因为我还没看到有哪个二次元角色能如此彻底地否认人自身之外的力量。以上三点,让我在1.4版本进入到了提瓦特的大世界。

对于一款有抄袭争议的游戏,我以为还是应该亲手游玩才能确定。确实,作为旷野之息20小时中途放弃玩家,不难看出《原神》和旷野之息有许多相似之处(如果是一次测试时则更加相似),这些相似主要集中在探索和解密上,但比起旷野之息的海拉尔通过空旷展现世界的广阔生机,而提瓦特的任务、解密和可拾取材料显然更集中在一个线性的路径上,更具有RPG的色彩,同时线性的探索大多可以随时脱离以保证世界的开放性,这点的确是借鉴了《上古卷轴》系列的设计。其实蒙德还算空旷,到了稻妻、渊下宫,真是三步一宝箱,五步一解密了,元素反应的战斗方式是《原神》区别于旷野之息的一大设计,各种元素的反应为战斗带来了策略性,同时反应机制简单明了,草遇火就会造成更高的燃烧伤害,水遇冰就要冻结,这降低战斗理解的难度,在破敌方面,原神和旷野之息倒是有共通之处,玩家既可以依靠自身能力和走位打败敌人,也可利用游戏的机制创造更多变数。另外,《原神》在相似的攀爬、飞行、游泳上,也尽可能采取了不同的表现方式,避免直接照搬。总体而言,虽然《原神》明显有借鉴,但它和旷野之息是完全不同的两个游戏,旷野之息可以说是一个没有通关目标的游戏,它并不强制要求林克一定要击败加侬救出公主,而《原神》无论从故事还是从长期运营上都不可能是无目标的,它有明确目标——救出哥哥/妹妹——找到对抗天理的线索——在世界中冒险变强——抽取角色、武器;刷突破材料、圣遗物、天赋材料等等,这个过程中还可以插入许多付费点,这也解释了为何《原神》有“长草期”存在而旷野之息可以即开即玩,不用害怕玩家流失会给任天堂带来损失。

然而在付费点的设计上,原神相比于其他移动游戏十分克制,目前只在祈愿、角色时装和体力上设计了付费点,祈愿可得到机制更强的角色和数值更高的武器,这在大世界无法得到,体力降低刷取材料的次数限制,其他内容都是要通过游玩获得。我还在玩家社区中看到有人用初始御三家打通主线,竟不知可以通过祈愿获取强力角色和武器。而且决定原神角色强度的关键因素不是角色或武器,升级角色和武器只提供了少量加成(基本上是突破时才会有比较显著的提升),而是搭配了适合于角色属性的圣遗物和天赋,这是投入多少资金都无法获得的装备。付费玩家的优势只有刷去这些装备可以更为便利,该刷的还是要刷,纯PvE也能更好控制平衡。那么《原神》何以在全球范围内获得高额营收呢?答案在于它的二次元属性,原神的付费点大头还是角色祈愿,玩家们除了讨论强度之外,也关注如何安排祈愿规划。卖角色设计显然师承于从百万亚瑟王到FGO等一众二次元手游,既靠角色的强度机制,更靠角色的人设,用优秀的人设比如刻晴的不敬神仙,可莉的蹦蹦炸弹吸引玩家注意,让玩家有创作的动力,辅之以主线支线或传说任务,通过社区活动创造迷因(比如钟离的尘世闲游)或制作二创强化角色的印象,促使玩家为角色付费,这已经是经过市场验证的成熟设计了,《原神》并没有创造出什么新的东西。

可以说,《原神》的出现,对市场双方都是一次教育。玩家开始以原神为基准对比要求国产游戏,国内顶级厂商比起在舒适区换皮,更倾向于打造工业化生产,通过提升技术水平,提高质量取胜,回归PC平台,开始向传统游戏机平台格局发起挑战,并加速出海,关注海外不同地区的运营方式。对我而言,原神让我走进了手游市场——一个被PC和游戏机“核心玩家”多少鄙视的领域,也见识这些所谓“高端玩家”的嘴脸,网上的声音再大,都不如流水的下滑来得有用。“高端玩家”再怎么嘲讽怒骂内购付费和国产游戏侵蚀着买断为主的游戏机平台,这些玩家都终究是要被淘汰井底之蛙罢了。

其他RPG

为了吾王

14小时 | 5.5/10

很简化的桌游了,非常吃运气,和朋友联机打这个还是挺欢乐的,如果是一个人打这些没什么情节的剧本估计会有些无聊。

最终幻想3

23小时 | 6.5/10

真没什么好说的,纯粹是体验上世纪90年代初的优秀JRPG是什么样,故事其实就是传统的拯救世界。当年的优秀作品光环在31年时光的洗刷中褪去后,FF3的亮点就是职业玩法有些特色,以及不到20小时的流程比起如今动辄50小时以上的RPG要精炼很多,如果丰富一下支线就是完美的流程了。

梦幻新诛仙

13.4小时

传统回合制MMORPG+完美世界传统一波流产品。

侠之道

27小时

游戏还在抢先体验阶段,今年游玩了前两年的内容。将武侠世界观与青春校园生活相结合,这不就是武侠版《女神异闻录》吗?只不过玩家要安排的是全天行程。最大缺点也是一样的——养成与剧情之间的契合度不高,日程安排容易被剧情事件打断,但不像现实中还可以用空余时间逐步补足,游戏里过了就是过了,很容易错失内容。不过游戏里每个人物都很有趣,音乐也很应景,具体的等正式版推出之后再说吧。

破晓传说

48小时 | 6.5/10

总之,靠连招输出,兼顾走位的战斗系统很不错,中间穿插增幅攻击,打起来很爽快,可惜AI大多直接以CP换输出,策略设计方面还不如FF12完善,BOSS硬直过短不太合理。故事是主角一行作为受压迫的达纳人,沿途经过不同的国家,解放达纳同胞,反抗雷纳统治,最后发现所谓发达的雷纳文明早已覆灭,达纳的原统治者根本不是人类。直到抵达雷纳前,剧情还算可以,不是单纯的主角每到一个国家,就找上当地的雷纳统治者挑战,人物行事不算中二,相对其他同题材游戏比较理性成熟,像个要拯救世界的主角的样子,但之后的走向就有些降智了,最后又成了嘴炮服人。大反派受幕后BOSS控制的雷纳领将沃路朗存在意义不明,看到他的小丑行径我就想笑。当然要硬说的话,整个故事依然有很多逻辑漏洞。倒是小剧场以定格形式展现,不错。

虚幻四引擎画质提升很大,模型做得还可以,虽然近看有点像充气娃娃,反倒是剧情2D动画做得不行,人物动作完全崩坏。虽然本作设计了两个文明、六个国家,在主角反抗雷纳统治的旅途中,可以见到各种自然风光,从火山到完全人工打造的水上城市,但感觉地图格局还是太小,大多数国家的设计只是一个首都加一个小镇,并没有展现出达纳星球的广大。最后,男主角奥尔芬与女主角希侬喜结连理,但略微遗憾的是游戏没有专门设计发糖环节。

天命奇御

28小时 | 6.5/10

本来是作为《破晓传说》和仙剑7中间过渡的,发现游戏还不错,各方面表现都很扎实,支线的设计很有意思,都是隐藏在地图探索中,虽然不是开放世界却玩出了开放世界的感觉。可以自定义主角姓名,我把主角名字设计成和一位同学类似,效果意外地很好。剧情稍微有些硬伤,如果不做一些重要支线的话,剧情发展就变得很莫名其妙,突然间就大团圆了,高开低走,但依然爆杀仙剑7。

仙剑奇侠传七

30小时 | 4/10

以香港区的价格购入,详细见短评文章,不再多说。

幻塔

宣传图

21.4小时 | 3.5/10

《幻塔》既是《原神》的第一个挑战者,又与《原神》在各方面都风马牛不相及。与其说是挑战者更像是对照组,玩了《幻塔》,才能明白米哈游再怎么忽悠人,也不及传统厂商完美世界一分(虽然我对完美世界对Steam在中国的推广算是尽职尽责,抱有一些好感)。《幻塔》的营销从头到尾都是在针对米哈游,手段包括直接照搬素材、企划复刻、小号嘲讽、水军维护——都是些传统手段,我相信腾讯做过,米哈游肯定也做过,但没见过《幻塔》宣传这么令人作呕,就差直接上门指着别人鼻子骂了。

不过如果游戏质量过硬的话,这些都可以不追究,权当黑历史把柄,米哈游不也在《崩坏学院2》宣传中揶揄过腾讯、阿里吗?但令人失望的是它并没有完全做到。首先要说明的是,《幻塔》在公测时的确提供了一个完整的开放世界,也设计了一些探索内容,但这些探索点的分布突出一个没有规律,看不出地图资源和它周围的环境有什么更紧密的联系,而且一次探索获得的东西,除了金核黑核以及少数稀有道具外,大多数比原神还要少,而探索达到一定程度才会有足够的奖励,结果就是玩家不是主动愿意探索,而是被游戏逼迫探索。和原神一样,关键的材料需要通过秘境——也就是封闭副本中获得,只不过幻塔强制联机。在付费点设计上,幻塔的付费点直接与角色强度挂钩,幻塔角色只有抑制器提供强度,但抑制器很难升级,强度提升主要来源于武器装备和意志,其中武器、意志本身和升级材料都可以通过付费超额获得,而突破只需要简单地打几次本就可以实现,玩家间的差距很容易拉开——但也不是完全拉开,游戏还限制了升级上限,其中野怪根据玩家等级上升而上升,也就意味着普通玩家不管升了多少级,面对的野怪难度始终是一样甚至更难(因为玩家还有其他方式提升属性,因此同样升一级,野怪的加强比家更多,可以说更难的一部分其实用探索奖励抵消了),这样地图探索和刷取材料根本就毫无成就感,普通玩家体验下降长久也必然带来付费玩家体验下降。而幻塔的源器、遗迹探索(单人副本,好像可以获取部分抑制器材料),根本就是把旷野之息直接搬过来,到底是谁在抄袭不言自明。

除了一个完整的大地图外,幻塔的制作细节堪称灾难,且不说比原神还要离谱的剧情,所谓轻科幻废土设定漏洞百出,人物动机莫名其妙,而拟态的设定单薄和剧情根本没有联系,大家都只关注武器如何,拟态的美术资源实际上就被浪费了。游戏在“优化调整”方面也有不少小动作,作为MMORPG,比起单机的原神更需要考虑武器意志之间的平衡,然而在开服半个月内,武器推出时超模吸引付费,不久又削弱背刺付费玩家,简直一绝。更灾难的是无数恶性BUG,包括无限抽取武器等严重破坏付费系统的BUG,进一步挫败付费玩家的游戏乐趣,也破坏普通玩家的游戏印象。此外,游戏被原神玩家爆出还官方向国外玩家提供灾害遇难者的中国身份证以供注册一事,尽管最后缺乏证据,但官方不是处理举报个人信息的社区玩家,而是警告爆料者的操作,让幻塔几乎告别了二次元标签,当然也告别了我这个玩家,官方不管再怎么挽救,也无法阻挡畅销榜一路走低,想必将是完美世界又一个一波流MMORPG了。其实幻塔还是给了我一点关于二次元游戏的愉悦体验,就是一群人共同攻略世界BOSS,只要有破译卡并造成伤害就可以获得奖励,奖励也算不错。但幻塔走到现在这种境地,不是什么原神打压,也不是特别糟糕的游戏素质,完全是自身运营长期刻意黑红营销(搞了这么久只有“夏佐定的规矩”一个迷因,还是用来嘲讽运营和策划的),为了利益不择手段甚至失去人性的结果,只能说:活该。

未分类的抛弃游戏

疾风少年队

3.5小时

看上去像汉堂的小品作,战斗没什么特色,难度确实有点高不过可以修改,校园场景还能整随机遇敌也是奇葩。故事爆笑倒不至于,但可以看出为了达到夸张效果已经离谱到不顾逻辑了。

Leaflet Love Story

1.5小时

似乎是在英语学习班上的恋爱故事,细节记不得了。女主覃婧雪是个学霸,画得不错,但作为废萌作品,男女主角形象塑造都不够讨喜就很有问题。

Love Live! 学园偶像季:群星闪耀

2小时

3D创意不错,但建模一般,而且剧情也写得不好。原本难度不算高,结果剧情不行,怎么吸引新人。

阿雅超时空历险

20年前大宇资讯专为艺人打造的游戏,由Brain Key小组制作,以当时正红的艺人阿雅的数字形象作为主角。但游戏素质实在不行,美术一般,难度又高,根本想不出游戏的受众到底是哪个群体。

光与夜之恋

11.3小时

年轻人的第一款乙女游戏。美术风格非常华丽,一看就是花了不少钱。但这游戏好复杂啊……难度跃升有点大,难道是我玩法有问题?我一个来看剧情的怎么跑去每日刷材料了?剧情嘛好像也没什么新意,弃了不可惜。

猫灵相册

15.1小时

游戏唯一的优点就是福利不错,搞了很多功能,什么养成、照片收集、跳舞、打工,核心玩法应该是跳舞刷分,只不过用名目繁多的功能掩盖了而已。剧情白开水,不值一提。

哈利波特:魔法觉醒

7.5小时

今年网易的重点产品。主要玩法是“巫师决斗”的卡牌PVP模式,其他设计都为这个主要玩法服务,不仅要组卡也要考虑走位,策略性更强,卡组更迭的速度较合理,虽然新生人均杀人咒语很离谱但对整体流水问题不大,不过对我来说这就是致命的缺陷了。好好运营应该可以有稳定的成绩,可惜并没有好好运营。

永远的7日之都

制作精良,这是真的想要把它作为Galgame来运营,但这世界观设定完全不行啊,看得真出戏,战斗玩法也没什么意思。

终焉誓约

4.1小时

本来是《幻塔》的开胃菜。战斗机制还可以,有些深度,剧情平淡。由于开服补偿太多,几乎人手全角色,除了图标上的角色几乎没印象。虽然抽卡本身强调不断对已有角色进行升级,但忽视角色说明这也是披了个二次元皮的卡牌RPG而已,不看好能运营很久。

电影与电视总结

本年度观影不多,去了电影院看了只有两部原本是有不少观影计划但因为各种原因都没去看,就简单贴出来吧。

院线电影

你好,李焕英

8/10

原来是导演自传改编。煽情的部分是相当煽情,穿越回去的日常部分有些无聊。我能理解主角贯彻全片希望妈妈能高兴的心情,我也同样“没出息”,甚至连健康快乐生活的期望都无法回应。如果有可能穿越的话我也会选择让父母找个更好的伴侣生下更好的孩子,然而正如影片结尾,这或许只是一场梦而已。但不是所有人都能功成名就,尽力地活下去吧。

长津湖

5.5/10

一直很期待关于朝鲜战争的商业作品,特效表现是很不错,但这剧情真的虎头蛇尾,强调杀敌激情甚于艰苦卓绝,平安夜的包围战打得莫名其妙、乱七八糟的,总体上有些失望。让这样的影片票房超越《战狼2》,我是不认可的。

数字电影

超脱

7.8/10

窃听风暴

8.5/10

至爱梵高·星空之谜

7/10

油画动画,以梵高自杀的原因切入,对梵高的艺术生涯和精神世界做了多角度的表现和探讨,注重整体色调倾向的表达而非绘画细节上的还原,各方面都不错。

途中

6.5/10

纪录片。讲述了一个货车司机家庭在出车途中的生活状况,说实在的,纪录片拍摄的这个家庭在货车司机中的生活条件已经很不错了。

电视剧

幸福的眼泪

4/10

觉醒年代

7.5/10

100年前青年们渴望改变中国的意志都表现出来了,可惜的是对书生气的描写少了些,而且缺乏女性的革命形象。

网络动画

CLANNAD -クラナド-

7/10

风子线让我十分感动,反而显得后面十几集差点意思。

CLANNAD ~AFTER STORY~

8/10

虽然皮还是日常后宫那个皮,但它突破了以往后宫作品的时空限制和对爱情的粗浅理解,以友情、乡土之情推动爱情向亲情的成熟,因此这个镜子毫不突兀地照出了观众内心,动画的音乐在原作基础上又作精进,打造了一个真切而美好的世界图景,这已经非常难得了。比较遗憾的是受到原作局限没有很好统合男主的各种情感,希望未来有作品能够站到更高的的地方。

进击的巨人 最终季(第一部分)

6.5/10

不想多说。

摇曳露营△ 第二季

7.5/10

比起第一季少了点惊异,不过观看体验还是很棒哒。其实私心并不希望还有第三季或是剧场版了,这种题材越往后拍风险越高。

魔法少女小圆

9/10

感觉有很多想说的,却又写不出来。

小故宫幻想曲

4/10

台湾的文创动画。

风灵玉秀

6/10

各方面质量都中规中矩,百合题材加分。

中国唱诗班系列

6.5/10

文创动画,讲述诗词中的故事,竟然是山西赞助的。

佐贺偶像是传奇 复仇

7.3/10

延续了第一季的稳定发挥。

在那遥远的地方

5/10

少女与战车

6.8/10

看完很久,想来我确实喜欢这种叙事风格,因为本作的剧本远远不如白箱,大洗一路夺冠一半是和对手突然降智有关,没什么说服力,因为基本功差距在那。或者说高中战车道比赛实际上水平很低吧。另外,德语配音很棒,听了一集之后直接抛弃原日语配音。

少女与战车 剧场版

7.4/10

除了稳定的叙事外,战斗部分的镜头和考据的特效音效无疑为这场事关学校危亡的比赛加分不少,估计如果换个制作阵容可能连一半水平都不会达到。不过看完后我还没弄清楚岛田流到底是个啥流派。

元龙

5.5/10

很爽,看似用了老套的穿越设定,实际上则通过主角的特殊身份强化了两个时代的不同,初看有些趣味,穿越的主角性格干练直爽,也让我眼前一亮。但后来没有深挖主角特点而是转向龙傲天,嗯又走回去了,最后依然爽就完事。听说动画女主改了原作性格,却没给宋家权力斗争背景做充分解释,乱改。哦,高瑶加的不错。

时光代理人

8.2/10

不错,就该往现实生活这个方向尝试,几个单元剧真的感同身受了,尽管受限于时长和水平没能将情感铺垫做到完美。主线与之相比就平平无奇,最后好像还是玄幻套路加了一层现代皮。

音乐总结

今年听的音乐不少,既有上世纪披头士的摇滚,有九十年代来自台湾的华语流行乐,也有世纪初的民谣,算是丰富多彩了。只不过我对音乐不太敏感,也不怎么了解,就不随意评价了。以下是Last.fm的年度报告: