2022年4月27日,是尚洋电子的RTS作品《血狮》发行25周年。当年《血狮》因利用中国人民族情绪进行宣传欺诈,游戏上市后实销一万八千多套。结果游戏质量极差让许多玩家上当受骗,让许多人记住了这款游戏。一些愤怒的玩家称之为“国产游戏的滑铁卢、一己之力将国产单机拖进万丈深渊”,这个观点经某些游戏杂志发扬光大,《血狮》便成了现在玩家中国产游戏的“黑暗时刻”之一。

产业媒体《游戏日报》前天发表一篇文章,总结了《血狮》为什么能得到当时玩家的高度关注。有三点:

  1. 找到了市场空窗期——《命运与征服》的热销让RTS成为了市场热点,而同系列的《红色警戒》无法引进,彼时暴雪尚未进入中国,《血狮》作为自称中国版《命令与征服》自然受关注。
  2. 契合了当时的民族情绪——《中国可以说不》出版和文章未提到的台海危机,加上玩家一直以来对国产游戏的期待,配合《血狮》抵御外敌的游戏背景,是多重增益。
  3. 市场营销很成功——找到了核心游戏玩家聚集地《大众软件》经常宣传,借助游戏杂志的影响力,让其在玩家中快速传播。

我要说,尽管这是一个产业媒体,可能写不出哪个游戏艺术性如何技术含量如何这样的品鉴文章。但文章提到《血狮》对中国游戏产业的影响在玩家的口口相传中被过度提高,我认为这个观点完全正确。在《血狮》发行25周年之际,有必要客观辩证看待《血狮》乃至整个中国游戏历史。

文章提到《血狮》游戏售价86元,算入退款有4万销量。1997年前后的中国游戏市场是怎样的?由于没有官方数据,以当时的头部产品举例:同月发售的《剑侠情缘》售价128元,销量2.5万;当时的RTS榜样《命令与征服》售价160元,销量5万;一年后采取低价多销和杂志捆绑策略的《风云之天下会》售价25元,销量16万。《血狮》确实是当时最热销的游戏。

事实上,以现在的常识,也能推断出1997年的游戏玩家大体画像如何,也就不难想象《血狮》的目标群体是怎样的。《血狮》采取在游戏杂志大量宣传,实际上是高风险高收益的选择。因为游戏杂志的读者多数是收入可观、文化水平较高、游戏阅历丰富的核心玩家群体,对游戏质量要求很高,《血狮》的欺诈无疑是让这个群体感受到背叛,自然会遭到猛烈的口诛笔伐。同时游戏杂志又是一代玩家树立自己游戏观念的指向标,用现在的词就是KOL。于是在那个国产游戏刚刚起步的年代,在一代玩家的口口相传下,《血狮》便成为了比起恶俗换皮网络游戏更让人印象深刻的“国产耻辱”也不足为奇。

《血狮》是不是中国游戏的滑铁卢?显然不是,《血狮》确实让一些玩家对国产游戏暂时失去信心,但显然没到“重挫”的程度,也并没有影响大量游戏的开发计划。《血狮》之后的1998年和1999年,新上市的国产游戏并没有比之前要少。反而是游戏的制作成本和渠道宣发成本逐年上升,而盗版成本下降,大量盗版开始在中国各地盛行,让单机游戏面临难以盈利的困境,买断制的高游玩门槛让单机游戏相比免费游玩的网络游戏难以扩大市场,当然这也有舆论的抨击和污名化的影响。直到互联网普及,网络游戏开始走入下沉市场和普通家庭,大多数人才接触电子游戏(通用意义)。一个产业从初创到成熟,必然出现粗制滥造的产品,其中一些产品会走到大众的视野而被玩家记住,《血狮》不过是其中之一。单个产品大多会被历史忘却,但这些产品的集合在历史中并非毫无意义,而是见证了一个产业的稚嫩,见证了中国游戏人在探索独立研发游戏时所走的弯路。《血狮》的确做砸了,遭到玩家唾弃也完全合理,是中国游戏探索的一次挫折,而如果这些挫折如果就用一句“耻辱”所打发,那么这些“耻辱”只会反复出现,中国游戏永远都在表层反思,永远不会取得进步。

长期以来国内游戏圈一直偏好将游戏产业的变化归结为一个游戏或一个事件的作用,比如将《血狮》归为国产游戏先天不足是垃圾的标志,比如《光明日报》那篇报道导致了电子游戏机禁令,禁令是让国内主机游戏发展缓慢的根本原因,《征途》《原神》和腾讯是万恶之源,对国外游戏也是如此,《E.T.外星人》导致美国游戏萧条,《热血传奇》导致一刀999垃圾页游,等等。这种以电子游戏机玩家为中心历史观最后阻碍玩家水平提高,受此影响的新一代“核心玩家”一叶障目,被游戏发展的潮流边缘化,也是必然之事。只不过可惜的是,一些上个时代的游戏媒体人还会继续阴阳怪气产业政策阻碍他们、手机游戏抢走他们的声音、国行游戏机没有前途、下沉市场的游戏玩家没有文化见识,嘴上说不要鄙视链平等对待所有玩家,心里那层高傲却难以去除,从来不会承认他们的现状根本上是自己造成的,是历史的必然。结果竟然是重塑历史观还得需要这些内容多数是厂商软文的产业媒体带来一点新风气。

需要指出一点,被抛弃的是“万般皆下品,唯有主机高”,忽视游戏产业与社会环境互动的传统观念,而不能完全否认平面游戏媒体人在传播国外优秀游戏玩家文化、提升游戏开发制作水平的功绩,他们的文章刻画出了一代中国玩家的游戏与生活,同样是游戏历史的重要内容,也证明了游戏同样具有正向力量。平面媒体人同样也有自己的反思,大狗老师也曾在文章《在路上》说过“现在看来,将市场的不景气归谷于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大”。从结果看,少数能真正看中国的媒体人反思并不能影响集体意识,最终《血狮》依然没能避免成为媒体和玩家的发泄口。毕竟艺术是艺术,产业是产业,历史是历史,他们是截然不同的方面,懂艺术未必懂产业,懂产业未必懂历史,更何况是在中国这个复杂而悠久的国家——游戏产业起步晚,发展快,产业环境并不好。[1]

总之,《血狮》不应当也不值得扣上“国产游戏耻辱”的帽子,比起网游手游时代的乱象,《血狮》制作组至少是热爱游戏的人,至少他们在失败之后还想着如何制作一个更好的游戏(《烈火文明》),只要认真做游戏,即便做得很差,也应该受到基本的尊重。有些东西确实该批判,但不是随意乱批了事最后还大言不惭地说非我之过。

或许我的看法有些极端,但我真心希望我们的游戏媒体真正地去调查了解中国电子游戏生态吧。那些指望把欧美、日本的彼岸世界作为中国的榜样“教导”中国人什么是好游戏,成天痴人说梦的“核心玩家”,终将成为历史的弃儿。


  1. 在我进一步观察发现,媒体后续回顾,虽然都指出《血狮》的品质糟糕,但也是国产游戏刚刚起步,经验、技术积累不足的结果,许多文章或多或少肯定了《血狮》的市场营销方式是超前的,用现在的话就是“出圈”了,认为这值得后来国产游戏学习借鉴。因此为何《血狮》在玩家中风评极差,大概率还有非平面媒体读者的玩家口口相传,因此本文的结论可能会有些偏激。 ↩︎