网易游戏频道专题《见证》第2期——活着
《见证》是刊载在网易游戏上的一个讲述游戏相关的人和事的纪实栏目,以第一手采访为主,挖掘新闻背后的故事,见证昨天,记录今天,关注明天。
主笔:大狗(赵廷)
编辑:尚言 朱朱 瓦格雷
设计:蒲云飞
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引言
“我们必须有所区别,一种是所谓一般的不朽,亲友对一个人的怀念;另一种是伟大的不朽,即一个人活在从来不认识他的人的心目中。” ——米兰·昆德拉,《不朽》
愿天堂有爱
每个人都有自己的故事,该记得的总会有人记得
“1996年5月,刘俊、熊韬、郦峥、朱克开始为《家游》供稿。后来,这四位上海小伙组成了‘流星雨工作室’,成为90年代后期国内游戏媒体的重要撰稿力量。2011年12月6日,刘俊不幸因病离世,令人扼腕痛惜。或许,那一本本刊登着‘流星雨’文章的游戏杂志是对刘俊的最好纪念,愿天堂有爱,有游戏。”
2011年12月7日,《家用电脑与游戏》杂志社副社长刘威(小马)发布了一条微博,悼念因病去世的刘俊。刘俊是国内最早的专业游戏撰稿团队“流星雨工作室”的创始人之一。
“去年家游有两个老作者离世,一个是流星雨的刘俊,另一个叫吴波。”刘威说,“吴波是早期写电视游戏稿子的,和我私交很好,去年春节前因为车祸去世了。我很难过,但从来没有写过什么来纪念他。”
为《家用电脑与游戏机》写稿时,吴波还在上大学。他一般每个月去杂志社两次,一次是带去最新的《Fami通》,一次是带去自己的稿件,然后就和刘威一起喝酒聊天。那时候,编辑与作者之间的关系很亲密,也很单纯。
《家用电脑与游戏机》(后改名为《家用电脑与游戏》)创刊于1994年6月,十八年来,它见证了中国电视游戏的从无到有,见证了单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失。
“每个人都有自己的故事,该记得的总会有人记得。就像昆德拉说的,小的不朽是指一个人在认识他的人的心中留下了回忆。基本上,大家都有机会‘不朽’。”刘威说。
做它的理由只有一个,就是让杂志能够坚持走进2012年
2011年12月6日,一位读者在《家用电脑与游戏》官方论坛上发帖抱怨说:“早两年拿到家,基本里面的内容都会看,后来逐渐缩小到70%,再后来缩小到60%,现在也就40%。为啥呢?满本都是网络游戏的枪手文章!……虽然这样但我还是在买,毕竟里面还是有我爱看的东西,一本杂志有一半爱看我也知足了。今天拿到附赠的《新玩家》,我着实忍不下去了。”
《家用电脑与游戏》每期均随刊附赠一本以游戏文化和潮流资讯为主导的《新玩家》别册,很受读者欢迎,而2011年12月号的《新玩家》却被替换成了某网游厂商的宣传册。
对于读者的质疑,《家用电脑与游戏》副社长刘威在论坛上致歉道:“我只能说,非常非常抱歉。做出这样一本东西,我们只能闭着眼睛当自己是白痴。做它的理由只有一个,就是让杂志能够坚持走进2012年。”
赠人玫瑰
那会儿还是愣头青,什么都不懂。那段日子是最美好而难忘的
《家用电脑与游戏》是现存的电脑游戏杂志中历史最为悠久的一本,它的编辑团队也被认为是业内最稳定的一支,曾经在这里工作满十年以上的有七人,谷岩(石子)是其中之一。
1998年加入杂志社后,谷岩负责“文渊阁”等栏目,由此萌生了为这些同人文学的作者们单独出一本书的念头。2001年6月,她牵头制作了一本名为《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》的增刊,收录了星河、先觉、形像、东东、DHEW、Salala、cOMMANDO、Raystorm等八位作者的28篇小说。增刊上市后虽然只卖了不到三千本,却是她最引以为豪的一件作品。
不能道歉,因为这是事实,我说得没错
2002年,谷岩主动请缨接手杂志的网游栏目,将它取名为“网络帝国”。为了保证稿源质量,她创建了一支由读者和作者组成的“家游网先队”,其中的一些成员,今天也已经成为游戏媒体的编辑,或是加入了游戏厂商。
2003年,谷岩组织网先队员对一款即将公测的Q版网游进行评测,并质疑称,如果运营商只是通过各种市场活动强推游戏,而不在游戏本身的可玩性上花功夫的话,游戏将很难成功。文章发表后,对方厂商打电话找到杂志社,要求杂志就此文刊登道歉声明。
“我说不能道歉,因为这是事实,我说得没错。然后老大就扛了下来。”谷岩说,“后来对方没再给咱们投广告,杂志社损失了一个客户。我心里又难受,又忐忑。”她说的“老大”指的是时任杂志主编的刘威,当年“杏花村”栏目的主持人“小马”。
而那款Q版网游,正如文中所预言,公测后便没了动静,最后悄无声息地死了。
那会儿还是愣头青,什么都不懂。那段日子是最美好而难忘的
《家用电脑与游戏》创刊于1994年6月,是现存的电脑游戏杂志中历史最为悠久的一本,它的编辑团队也被认为是业内最稳定的一支,曾经在这里工作满十年以上的有七人,谷岩(石子)是其中之一。
谷岩至今仍然清晰地记得十四年前的那天,她陪朋友一起去国展参加招聘会,意外看见了《家用电脑与游戏机》的招聘摊位,便兴冲冲地对朋友说,嘿,这本杂志我看过,还挺喜欢的。时任《家用电脑与游戏机》杂志社社长的孙百英听了,递给她一张表格,请她填写个人资料。
没过多久,谷岩接到杂志社打来的电话,约她参加笔试。“还挺正规,给了我一张卷子,改错别字,改文章。我说我是学理科的,老孙说没关系,你随便做。他怕我紧张,就出去了。我一个人呆办公室里吭哧吭哧写了一个小时。后来听老孙说,我是所有应试的人里面用时最长的。”
又经过两轮面试后,1998年7月,谷岩正式入职《家用电脑与游戏机》,成为当时的游戏媒体中间,为数不多的几名女编辑之一。
这之后的十二年,她一路陪伴这本杂志,从旧鼓楼大街搬到新街口,从工运学院搬到科普出版社,最后挪到了恩济庄小区的一间商住两用房里。她做得最开心的是在新街口的那两年,杂志社位于一幢独立的小楼内,地上两层,地下一层,有乒乓球台,有激光照排机,附近还有不少卖游戏光盘和音像制品的地方。
“那会儿还是愣头青,什么都不懂,两眼一抹黑。”谷岩笑着说,“那段日子是最美好而难忘的。”
增刊虽然只卖了不到三千本,却是她最引以为豪的一件作品
最初,谷岩负责杂志的“文渊阁”和“镜花园”栏目,由此萌生了为这些同人文学的创作者们单独出一本书的念头。于是,2001年6月,以她为首的三名编辑,花了一个半月的时间,完成了增刊《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》,收录了星河、先觉、形像、东东、DHEW、Salala、cOMMANDO、Raystorm等八位作者的28篇小说。这是国内的第一本游戏文学图书,封面用的是谷岩很喜欢的一幅插画:一个戴着头盔的孩子,正眺望远方的城堡。增刊上市后虽然只卖了不到三千本,却成为了她最引以为豪的一件作品。书中的所有文字和图片,她至今留有存档。
在编后语《玩家·写家》中,她感谢了为增刊供稿的作者,却唯独没有提及“先觉”,因为“这个人消失了,给他写了很多信,始终联系不上,稿费发过去也都退了回来”。先觉的最后一部小说《绝唱》,是在他毕业之后才寄到编辑部的,一大包厚厚的信纸。
2000年,《网络创世纪》(Ultima Online)风靡编辑部。作为早期的“技术宅”,梁华栋(游骑兵)亲自动手为这款网游架设了服务器,方便大家并肩作战。这之后,编辑们又一同转战《万王之王》、《网络三国》和《石器时代》。自那时起,谷岩便迷上了网络游戏。
2002年,大家一致认为应该在杂志上为网络游戏开辟一个新栏目,谷岩热情最高,主动请缨接手这个栏目,并将它取名为“网络帝国”。为了保证稿源质量,她还创建了一支由读者和作者组成的“家游网先队”,带着大家一起试玩市面上的各类网游,以客观中立的角度,撰写评测文章。
之后三年,杂志的网游栏目由9页增加至50多页,页码位置也经过多次调整,从最初放在主刊上,到后来与攻略栏目一起被拎出来,单独放在一本名为《PLAY!强攻》的别册内,2005年又被重新收回主刊,整合为网游厂商专区。
不能道歉,因为这是事实,我说得没错
“其实无论‘网络帝国’被搬到杂志的哪个位置,对我都无所谓。我觉得有那一亩三分地,就是我施展的空间。但最后,因为各种原因还是打散了这块空间,一些特色的文字,月记、网先队评测、心情故事等等,都无处安置,反倒是那些厂商稿和令人提不起兴趣的配合文章,不得不做,所以越做越不开心,有点受伤的感觉。”谷岩说。
2003年,她组织网先队员对一款即将公测的Q版网游进行评测,并质疑称,如果运营商只是通过各种市场活动强推游戏,而不在游戏本身的可玩性上花功夫的话,游戏将很难成功。文章发表后,对方厂商打电话找到杂志社,要求杂志就此文刊登道歉声明。
“我说不能道歉,因为这是事实,我说得没错。然后老大就扛了下来。”谷岩说,“后来对方没再给咱们投广告,杂志社损失了一个客户。我心里又难受,又忐忑。但老大将这件事轻描淡写地带过,再也不提,我也没受任何处分,还做了一件不违心的事,很开心。”她说的“老大”指的是时任杂志主编的刘威。
而那款Q版网游,正如文中所预言,公测后便没了动静,最后悄无声息地死了。
曾为某款经典激动无眠的日子,雀跃在纸上,成为青春的证明
“做得最郁闷的是在杂志社的最后两年,厂商稿越来越多,我只能最大限度让它们看起来不枯燥不无聊。”谷岩说,“而明明是自己用心做的东西,读者还是会先入为主地认为,只要是写网游的,就一定是枪稿。”
2010年7月,她离开《家用电脑与游戏》,加入了一家网游厂商。这是她大学毕业十二年来的第一次跳槽。
“以前做编辑,总是站在玩家的角度,想着怎么写才能更具体、更深入,文字方面抠得很细。而厂商注重的是产品的整体包装,怎么做才更能吸引眼球。”谷岩说。
今天,她还是会将以往自己做杂志时的很多习惯融入工作中,例如做一些更有深度且更具延展性的专题,而非一味地自吹自擂。然而对厂商来说,数千字的文章,在互联网上的传播力可能不如一两张图片,无论怎样精雕细琢,也不过是每天为了争夺眼球而相互拼杀的成百上千篇软文中的寥寥数篇,可有可无。
“虽然不能穿梭时空回到过去,但我们却可以久久的怀念,曾为某款经典激动无眠的日子,雀跃在纸上,成为青春的证明。即使物是人非,即使有不同的人、不同的文字,但那字里行间,传达与分享的永远是关于游戏带给我们的快乐情绪,这就是做杂志的好处。送人玫瑰,手有余香。”谷岩在她的微博上写道。女孩最美好的十二年青春,她献给了一本游戏杂志。
守门人
软文做到后来,不是郁闷,而是麻木
以往的《大众软件》以敢于批评的作风而备受玩家和厂商的重视。而今天,一本游戏杂志所能发出的声音已很微弱,话语权的掌握不再取决于客观公正的态度,而是取决于谁的嗓门更大。
2004年,刚加入《大众软件》时,朱良杰负责杂志的网游栏目。“一个月接一个月地做软文,做到后来,不是郁闷,而是麻木。”那两年,他练就了一手“批处理”软文的本领,只要将厂商稿过一遍,即可将其快速处理为“毫无文采,毫无养分,但读起来通顺,登在杂志上也不会被骂”的文章。
2009年,《大众软件》由半月刊改为旬刊。增加的中旬刊是一本纯粹的游戏杂志,共192页。与以往相比,软文页码增至二三十页,而自主内容的页码也大幅增加。挣扎了这么多年之后,编辑们终于可以站在一个更开阔的舞台上,踏踏实实地做一本自己想做的杂志。
我作为媒体都能接受,你为什么接受不了?
编辑们对中旬刊的每一个环节都格外认真,他们希望将自己所能掌控的这部分内容做到最好。至于软文,无论数量、质量还是进度,均不在编辑的掌控范围以内,只能一律视为广告。朱良杰也曾尝试由编辑自行组稿,以提高软文的可读性,但在厂商的审核下,这些稿件往往会被改得面目全非。
“一篇文章,三分骂,七分捧,主基调还是在捧你。我作为媒体都能接受,你为什么接受不了?”朱良杰说。厂商控制着媒体的经济命脉,也因此而控制了媒体的声音,取代媒体成为“守门人”——这是今天所有的电脑游戏媒体,无论纸媒还是网媒,都不得不面对的一个荒诞的事实。
以往,这本杂志以敢于批评的作风而备受玩家和厂商的重视
“有时候,觉得做杂志就像是自娱自乐。”朱良杰(Merlinpinkst)说。他与另四名编辑一起,负责《大众软件》中旬刊的制作,这是一本纯游戏向的杂志。当大家花费心血做出来的内容,得不到期望中的反馈时,他会感到有些沮丧。
《大众软件》创刊于1995年8月,虽然定位为一本综合性的电脑普及杂志,却一直很重视电脑游戏的内容。以往,这本杂志以敢于批评的作风而备受玩家和游戏厂商的重视。而今天,一本游戏杂志所能发出的声音已很微弱。话语权的掌握,不再取决于客观公正的态度,而是取决于谁的嗓门更大。
2012年第一期中旬刊的专题企划《电子娱乐新境界》,回顾了1996年至2000年,美国艺电(EA)在中国单机游戏市场上的诸多往事。那五年,正是中国单机游戏行业的鼎盛时期,也是以《大众软件》和《家用电脑与游戏》为代表的电脑游戏杂志最为辉煌的年代。
软文做到后来,不是郁闷,而是麻木
2011年5月,朱良杰跟随《大众软件》杂志社一起搬到了北京西五环一处偏僻的大院里。院门口竖着一张印有“《大众软件》杂志社”字样的易拉宝,左边是一家饭馆,右侧是一排汽修店。
“人过三十,熬夜明显不行了。以前睡两三个小时就能活过来,现在必须得把七八个小时的觉补足。”朱良杰说。这周正赶上杂志出片,前天晚上,他熬了个通宵,第二天睡到下午才起床。如今,两个编辑部十多个人,每个月要做三本杂志。
2004年,刚加入《大众软件》时,朱良杰负责杂志的网游栏目。“一个月接一个月地做软文,做到后来,不是郁闷,而是麻木。”那两年,他练就了一手“批处理”软文的本领,只要将厂商稿过一遍,即可将其快速处理为“毫无文采,毫无养分,但读起来通顺,登在杂志上也不会被骂”的文章。
2009年以前,《大众软件》是市面上唯一一本没有开设厂商专区的杂志,编辑部也因此承受着巨大的压力。由于网游内容的版面较少,难以满足厂商的广告配合需求,如果挤占前瞻或评论等正文的页码,又会影响传统单机游戏玩家的阅读需求。
杂志社曾经考虑单独做一本网游副刊,但弊端也很明显:软文的页码大幅增加后,杂志的版面资源将迅速贬值;即便没有广告投放,编辑们也需要自行组稿,填充版面,等于为厂商提供“免费的午餐”,导致其广告投放意愿进一步降低,形成恶性循环。网游副刊最终的结果,很可能是沦为软文的集散地,既无阅读价值,亦无商业价值。
厂商控制媒体的经济命脉,也因此而控制了媒体的声音,取代媒体成为“守门人”
2009年,《大众软件》由半月刊改为旬刊,增加的中旬刊是一本纯粹的游戏杂志。
与《大众游戏》当年随心所欲的办刊风格截然不同,这本中旬刊的创办初衷,是为了解决软文与正文争夺版面的矛盾,并增加更多的广告位,因此,一切均遵循精打细算的原则。
中旬刊共192页,与以往相比,软文页码增加至二三十页,而自主内容的页码也大幅增加。对此,朱良杰很满足。在读者与厂商之间的夹缝中挣扎了这么多年之后,编辑们终于可以站在一个更开阔的舞台上,踏踏实实地做一本自己想做的杂志。
也正因为此,编辑对中旬刊的每一个环节都格外认真,从选题、策划、文字、标题、图片、图注,到最后的排版,他们希望将自己所能掌控的这部分内容做到最好。
至于软文,无论数量、质量还是进度,均不在他们的掌控范围以内,只能一律视为广告。朱良杰也曾尝试由编辑自行组稿,以提高软文的可读性,但在厂商的审核下,这些稿件往往会被改得面目全非。
“一篇文章,三分骂,七分捧,主基调还是在捧你。我作为媒体都能接受,你为什么接受不了?”朱良杰说。厂商控制媒体的经济命脉,也因此而控制了媒体的声音,取代媒体成为“守门人”——这是今天所有的电脑游戏媒体,无论纸媒还是网媒,都不得不面对的一个荒诞的事实。
求变的大方向下,先把眼下的事情做好
“我会等精力和兴趣完全耗尽后,再去想别的。”谈到未来的打算,朱良杰说。
他加入《大众软件》的那一年,杂志社已经在思考纸媒的未来出路。2004年6月,《大众软件》引入丰元信集团——《大航海时代OL》中国大陆地区运营商盛宣鸣的母公司——的一笔投资,招兵买马,创办了“大众游戏网”。从当年的一篇宣传稿中,人们可以窥见《大众软件》杂志社的布局:“我们拥有《大众软件》、《大众硬件》、《大众游戏》平面媒体,拥有《大众游戏网》网络媒体,充分利用两个媒体各自优势,以高起点高视野高水准的工作为我们的游戏用户和游戏厂商服务。”
然而,由于投资方的资金未能完全到位,各方的资源和利益关系也未能及时厘清,在其它游戏网站的压倒性优势下,“大众游戏网”虽几经变换方向,却始终未能做起来。
2006年以后,随着硬件评测室的解散、记者组的裁减、《大众游戏》的停刊,以及“大众游戏网”的低成本维持,《大众软件》重又回到了当初做一本刊时的状态。
朱良杰认为,求变的大方向是对的。“纸媒未来的方向在哪儿?我也说不上。有些事情,作为编辑是影响不了的。”他说,“我觉得还是应该先把眼下的事情做好。”
移动互联领域是纸媒未来的发展方向之一
对于纸媒的未来,范锴(浮云)有自己的想法。一年多前,《软件与光盘》停刊后,他离开这家工作了四年的杂志社,加入《大众软件》中旬刊的编辑团队。
《软件与光盘》创刊于1998年,由《现代化》杂志与台湾智冠公司版权合作而生。它首创了杂志配送光盘的做法,当时智冠推出游戏《风云》,以25元的价格与杂志捆绑销售。随后,游戏杂志配盘的做法一度风靡,当然,部分原因也是为了规避期刊出版政策的限制。
2008年,创刊十周年之际,《软件与光盘》被出版社接管。之后两年,杂志一直处于消极维持的状态,发行渠道也经历了一次换血。2010年9月,《软件与光盘》正式停刊。
杂志停刊前的那段时间,范锴等三名编辑撑起这本近两百页的杂志。最忙的时候,他每个月要做100多页。
对于现在的工作,他很满意。身边的同事都在用心做内容,他也有时间静下心来,仔细思考杂志的选题以及未来的发展方向,至少不必每天为填版而犯愁。
“平媒最好的时候,我没赶上。”范锴说。2006年大学刚毕业,他就进了《软件与光盘》杂志社。那是他的第一份工作。
在《软件与光盘》,他负责过移动游戏的栏目,后因杂志削减版面,这个栏目被砍掉了。不过他相信,移动互联是纸媒未来的方向所在。他打算写一份提案,提议将杂志的部分内容以及其它相关资讯,发布在安卓和iOS平台上,在移动互联领域,重塑《大众软件》的品牌和影响力。
玩着做
杂志的整个发展过程都很随意,玩着做
2002年4月号《大众游戏》策划了一系列“愚人节”专题,这些完全虚假的内容穿插在前瞻、攻略和硬件等栏目中,与真实的内容混在一起,仅在页面角标处标注有“April Fool’s Day”一行小字。
祝佳音杜撰了一篇《星际争霸2》的评测报告,称编辑部收到寄自暴雪的国际快递,打开后发现是《星际争霸2》测试版的刻录盘。攻略栏目,罗四维伪造了一篇长达10页的《辐射3》流程攻略。前瞻栏目,报道了《反恐精英2》和《血狮2:钢铁长城》两款虚构的游戏。
杂志上市后,上当的不仅仅是读者,甚至有厂商打电话给编辑部,表示希望代理《血狮2:钢铁长城》,向他们询问文中提到的“大麦茶工作室”的联系方式。
当时,大家之所以敢于尝试以往从未有人走过的路,很大程度上归功于已故的总编董汉涛。“老董最大的优点是放手,很多事情都由我们浑着来。”
违规以光盘号出刊,《大众游戏》被抓了典型
2003年8月的一天,大家同往常一样,呆在办公室,写稿的写稿,玩游戏的玩游戏。突然从门外闯进一群“西装革履、表情严肃”的人,手持相机,四处拍照,还有人从桌上拿起编辑的名片。大家面面相觑,不知发生了什么,事后也没人向他们解释。
两三个月后,他们才知道,《大众游戏》因违规以光盘号出刊而遭到查处,被主管部门勒令停刊。一号多刊、以书代刊、以光盘号出刊等“借壳上市”的做法在当时的期刊出版市场上极为常见,《大众游戏》被抓了典型。
沉寂一段时间后,《大众游戏》虽然得以重新出刊,但身份已经发生了变化。它被从《大众软件》杂志社剥离出来,不再使用后者的发行渠道和广告销售渠道。杂志的发行量一落千丈,广告收入也骤然减少。这时,大家才意识到事态的严重性。
最初两年,这本杂志被烙上了鲜明的个人英雄主义气质
“没什么定位,就是觉得一定要做得很屌。”回忆起《大众游戏》创刊时的情形,祝佳音说。
祝佳音的笔名“cOMMANDO”在《星际争霸》玩家中间颇有名气,1999年,他以这个笔名创作的星际同人小说《勇往直前》发表在《电脑商情报·游戏天地》上,被视为中国星际文学史上的里程碑作品。小说以一名机枪兵的视角,将残酷的星际战争以从容不迫的口吻娓娓道来,英雄主义的色彩跃然纸上。次年,续作《勇往直前之千亿星辰》在《大众软件》的“游戏剧场”栏目中连载,更将这种英雄主义的风格渲染得淋漓尽致。
2001年,祝佳音加入《大众软件》杂志社,开始筹备《大众游戏》。诞生后的最初两年,这本杂志同样被烙上了鲜明的个人英雄主义的气质。
自立门户,不再依靠《大众软件》的庇护
2001年5月,祝佳音和毕波(Salala)从“星云游戏网”跳至《大众软件》杂志社,加上原《大众软件》编辑王刚,以及负责人董汉涛,五人经过半年的筹备,于2001年11月推出了第一期《大众游戏》。试刊两期后,2002年1月,《大众游戏》正式创刊。这本拥有最厚页码和最贵价格的游戏杂志在它的创刊号中自豪地宣布:“我们的志向最远大。”
由王刚、祝佳音、毕波、申何(珍珠)、罗四维(2002年4月加入)等人组成的这支编辑团队,堪称当时国内游戏媒体圈内撰稿与组稿能力最强的一支团队。他们热爱游戏,热爱写作,手头的作者资源也很丰富,每个人又各有特长。祝佳音思路开阔,文笔好,负责每期的专题企划;毕波严谨细心,担任责编,并负责前瞻栏目;罗四维经验丰富,负责攻略栏目;申何擅长文化与情感话题,负责文学和读编栏目。
对于这群编辑来说,写稿组稿毫无压力,只要想到一个好点子,他们就有自信把它做出来。每期选题会上,大家都会为了争取更多的页码而争吵不休。
“每期选题都做得很爽。”祝佳音说。他印象最深的是2002年3月号的《2001年中国盗版产业年度报告》,这个长达二十多页的专题围绕一份通过“秘密渠道”获得的某盗版商2001年制作的盗版在全国范围内的销售统计表,以翔实的数据和实地的走访,揭示了盗版的制作流程及传播途径,记录了盗版在中国的猖獗。为了搜集素材,他还专程跑到卖盗版光碟的摊位上偷拍了一番,“感觉像真的记者,很刺激”。
除了这份调查报告,这期《大众游戏》还有一个重要变化:封面改版。杂志的封面终于摆脱了前几期与《大众软件》过于相似的版式风格。在当期的“编辑部报告”中,毕波写道:“我们觉得已经到了不再依靠《大众软件》的庇护而‘自立门户’的地步了。”
杂志的整个发展过程都很随意,玩着做
“大游的整个发展过程都特别随意,就是‘玩着做’。”祝佳音说。
2002年4月号《大众游戏》,除了《2001年中国盗版产业年度报告》的后续报道外,编辑们还别出心裁地策划了一系列“愚人节”专题。这些完全虚假的内容穿插在前瞻、攻略和硬件等栏目中,与真实的内容混杂在一起,仅在页面的角标处标注有“April Fool’s Day”一行小字。
祝佳音为“热点透视”栏目制作了一个《星际争霸2》的专题,他邀请当时尚未加入《游戏基地》的黄诺(Norris),杜撰了一篇《星际争霸2》的剧情攻略,并亲自写了一篇评测报告,称编辑部收到寄自暴雪的一份国际快递,打开后发现是《星际争霸2》测试版的刻录盘。虽然游戏“还没有加入电脑的策略AI部分”,但这并不影响他对游戏的安装、界面、画面、兵种、操作,甚至联机等环节,煞有其事地进行一番点评。
前瞻栏目,除了《2002世界杯》和《最终幻想XI》等真实的游戏外,还出现了《反恐精英2》和《血狮2:钢铁长城》两款虚构的游戏。在《血狮2:钢铁长城》前瞻的结尾处,作者写道:“《血狮》命中注定是中国游戏历史上最重要的一部作品,现在我们所做的就是要让这部蒙满了灰尘的作品焕发新的生命,成为一个传奇。”
攻略栏目的“作假”难度最高,罗四维费尽心思伪造了一篇长达10页的《辐射3》流程攻略,称黑岛工作室于2002年3月底将秘密开发的《辐射3》放上了北美货架,游戏的故事线转移到了美国东部,包括被核弹摧毁的芝加哥、纽约,以及佛罗里达航天中心的废墟,并增加了“驯兽”的技能,玩家可以操纵除死亡爪之外的几乎所有野生动植物。
杂志上市后,上当的不仅仅是读者,甚至还有一家厂商打电话给《大众游戏》编辑部,表示希望代理《血狮2:钢铁长城》,向他们询问文中提到的“大麦茶工作室”的联系方式。当然,这家工作室并不存在。
这期“愚人节”特刊问世的五年后,暴雪正式公布《星际争霸2》;六年后,《辐射3》正式发售。而《反恐精英2》和《血狮2》,至今不见踪影。
怎么折腾都行,就怕你不折腾
“搁现在,绝对不敢再做那样的选题了。”毕波说。
初期的《大众游戏》制作过不少令人耳目一新的专题,包括最难出彩的攻略栏目。2003年底,罗四维以漫画的形式做了一篇《杀手13》(XIII)的攻略,给读者留下极为深刻的印象。
当时的他们之所以敢于尝试以往从未有人走过的路,很大程度上归功于已故的杂志总编董汉涛。“老董最大的优点是放手,很多事情都由我们浑着来。”
平时上班,编辑部没有考勤制度,大家爱干什么就干什么,整天玩游戏也没关系,只要截稿时把自己负责的内容交出来。做杂志,也没什么条条框框的束缚。他们觉得国内游戏杂志的排版都很呆板,便大量借鉴《PC Gamer》等国外游戏杂志的版式风格,比如对开的两页只放一张图,大片的留白,文字的行距也很大。“挥霍版面,不考虑成本,也不考虑读者的阅读习惯。有老编辑批评我们,觉得这么搞,读者很难接受。可老董说没事,你们爱怎么搞就怎么搞,高兴就行。”
那段日子,编辑部的每个人都做得很开心。“因为可以瞎折腾,怎么折腾都行,就怕你不折腾。”
违规以光盘号出刊,《大众游戏》被抓了典型
“前期是很开心。”祝佳音说。“前期”是指2003年8月之前的那两年。
《大众游戏》的封面上,除了“我们报导游戏,我们诠释生活”这行口号外,每期还印有一个显眼的红色标志,写着“全彩光盘月刊,手册+光盘,14.80元”的字样,“Pop Gamer”的刊标上方也印有“大众软件CD”几个字。
2003年8月,“非典”过后的一天,大家同往常一样,呆在办公室,写稿的写稿,玩游戏的玩游戏。这时突然从门外闯进一群“西装革履、表情严肃”的人,手持相机,四处拍照,还有人从桌上拿起编辑的名片。大家面面相觑,不知发生了什么,事后也没人向他们解释。当月,到了该出片的时候,大家发现没人来催稿了。
两三个月后,他们才知道,《大众游戏》因违规以光盘号出刊而遭到查处,被主管部门勒令停刊。一号多刊、以书代刊、以光盘号出刊等“借壳上市”的做法在当时的期刊出版市场上极为常见,《大众游戏》被抓了典型。
沉寂了一段时间后,《大众游戏》虽然得以重新出刊,但身份已经发生了变化。它被从《大众软件》杂志社剥离出来,不再使用后者的发行渠道和广告销售渠道。杂志的发行量一落千丈,广告收入也骤然减少。这时,大家才意识到事态的严重性。
“后来才明白,做一本杂志,最重要的是发行,次重要的是广告,内容其实是最不重要的。”祝佳音说。
而毕波则认为,《大众游戏》的陨落,刊号风波并非首要原因,最主要的原因还是编辑的个人兴趣和选题取向始终停留在单机游戏的时代,未能随网游的兴起而加以调整。取消捆绑政策后,杂志的发行量迅速萎缩,也在一定程度上证明了他的观点。
“后期,杂志的选题越来越偏,越来越小众。到后来什么程度,我对他们说,你们做的这些东西,我作为编辑,我都看不懂,你还指望读者看得懂吗?”毕波说。
梦想已然遥远,现实历然在目
2004年,毕波和罗四维等最早的一批编辑陆续离职。2004年年底,祝佳音也离开了《大众游戏》。
2006年11月,《大众游戏》正式停刊。
祝佳音重新开始创作小说,2007年,他发表了架空历史幻想小说《碧空雄鹰》。
“今后如有可能,我还是会选择做杂志。做杂志,我头一次感觉到了做一件事,心里有谱,想到什么就能做出来,而且自信比别人做得更好。”他说。
毕波在离开《大众游戏》后,又先后参与过《游戏》和《计算机与生活》两本游戏杂志的运作。2007年,他跳槽至厂商,转型做起了市场,如今的他在一家网游公司负责产品运营。
“游戏平媒的生活,犹如青春期对我一样。梦想已然遥远,现实历然在目。平媒你好,平媒再见。”在他的微博上,毕波感慨道。
追逐梦想
全彩印刷的过早引入,加速了游戏杂志的没落
2000年3月,《新娱乐时代》创刊时,是国内第一本全彩色且全铜版纸印刷的电脑游戏杂志,也是第一本页码达到160页的电脑游戏杂志,定价12元,次年下调至10元。
全彩及铜版纸印刷提升了阅读时的观感,也大大增加了杂志的成本。以学生为主的读者群对价格较为敏感,在价格上涨受阻的情况下,杂志的发行利润势必大打折扣。
之后,《家用电脑与游戏》和《大众软件》等杂志相继跟进,采用全彩印刷,并以缩减页码或小幅涨价等方式控制利润。由于攻略等篇幅较大的栏目并不需要过高的印刷质量,对于游戏杂志来说,全彩印刷的性价比偏低,而发行利润的日益摊薄也令经营者不得不更加依赖于广告收入。
如果单机游戏的审批和上市速度快一点,对媒体也有帮助
当时的中国大陆游戏市场仍是单机游戏的天下,国产游戏的大旗已经倒下,海外游戏的代理方兴未艾,来自台湾的游戏也占据了相当一部分市场份额。《新娱乐时代》的合作方——世界商讯机构(BNI)拥有台湾游戏杂志《新游戏时代》的内容授权,因此,在报道台湾开发的单机游戏时,《新娱乐时代》可以直接使用来自《新游戏时代》的第一手资料,不仅内容独家,速度也更快。
然而,包括台湾游戏在内的境外单机游戏在进入大陆市场前,需要经历一段漫长的审批环节,最终发行的版本也往往与原作有所差异。提前进行报道,一方面会同大陆代理商的宣传档期相冲突,另一方面也无法保证内容的准确性。这使得《新娱乐时代》在内容资源方面所拥有的优势打了个折扣。
群雄逐鹿的年代
1998年,《软件与光盘》创刊。1999年5月,《电脑游戏攻略》创刊。1999年6月,《游戏时代》创刊。2000年,《网络游戏世界》创刊。2000年3月,《新娱乐时代》创刊。
世纪交替之际,电脑游戏杂志进入了一个群雄逐鹿的年代。这其中,《新娱乐时代》(eG@mer,后更名为《计算机与生活》)给不少读者留下过深刻影响。在《大众游戏》诞生之前,它一度保持着“最厚”和“最贵”这两项记录。
全彩印刷的过早引入,加速了游戏杂志的没落
“那会儿经验不足,缺乏整体的考虑,犯了很多错误,比如定价。”原《新娱乐时代》主编龚磊(黑龙)说。
2000年3月,《新娱乐时代》创刊时,是国内第一本全彩色且全铜版纸印刷的电脑游戏杂志,也是第一本页码达到160页的电脑游戏杂志,定价12元,次年下调至10元。
全彩及铜版纸印刷提升了阅读时的观感,也大大增加了杂志的成本。以学生为主的读者群对价格较为敏感,在价格上涨受阻的情况下,杂志的发行利润势必大打折扣。
自创刊之日起,《新娱乐时代》便背负上了沉重的成本压力。在它之后,《家用电脑与游戏》和《大众软件》等杂志相继跟进,采用全彩印刷,并以缩减页码或小幅涨价等方式降低成本。由于攻略等篇幅较大的栏目并不需要过高的印刷质量,对于游戏杂志来说,全彩印刷的性价比偏低,而发行利润的日益摊薄也令经营者不得不更加依赖于广告收入。因此,有观点认为,全彩印刷的过早引入,进一步加速了游戏杂志的没落。
如果没有《暗黑破坏神2》专题,杂志可能撑不过一年
2000年6月27日,《暗黑破坏神2》在北美正式发售。游戏很快传入国内,当大多数玩家还在游戏里独自摸索时,2000年8月号《新娱乐时代》上市,封面人物是手持巨斧的野蛮人,“暗黑破坏神”五个字几与刊名同大,上方标有一行小字:“104页超精彩全攻略”。
为制作这期《暗黑破坏神2》大型专题,整整一个月的时间,编辑部所有人夜以继日地在迷宫里、荒原上、丛林中砍杀怪物。大家分头修炼不同的职业,讨论游戏心得,交换新发现的装备,并邀请八位作者,共同完成了这个占杂志三分之二篇幅的“非常夸张的全攻略”,包括攻略篇、技能篇、装备篇、怪物篇、历史篇、角色篇等九大章节,几乎等同于一本《暗黑破坏神2》的非官方攻略指南。
“新刊需要有一个爆发点,如果没有暗黑这期,我们可能撑不过一年。”龚磊说。
这期杂志上市后,很快卖断了货,编辑部留存的数本杂志也被周围的朋友要走。《新娱乐时代》这个名字因此被不少玩家牢牢记住,编辑部每期收到的读者回函,从以往的寥寥十数封,猛增至一两百封。
如果单机游戏的审批和上市速度快一点,对媒体也有帮助
除了104页的《暗黑破坏神2》专题外,2000年8月号《新娱乐时代》上还有一小块不太显眼的豆腐干新闻——“大宇资讯招贤”。这则招聘启事写道:“以《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》等中文自制游戏闻名于全球华人的游戏制作公司大宇资讯,即将在北京等地成立分公司。……在此欢迎热爱游戏创作者,加入我们的行列。”
招聘启事的结尾处留了两个电子邮件地址,一个是姚壮宪的,一个是陈朝勋的。这期杂志的上市时间,2000年8月,正是软星科技(北京)有限公司成立的时间,姚壮宪为总经理,陈朝勋为副总经理。
当时的中国大陆游戏市场仍是单机游戏的天下,国产游戏的大旗已经倒下,海外游戏的代理方兴未艾,来自台湾的游戏也占据了相当一部分市场份额。《新娱乐时代》的合作方——世界商讯机构(BNI)拥有台湾游戏杂志《新游戏时代》的内容授权,因此,在报道台湾开发的单机游戏时,《新娱乐时代》可以直接使用来自《新游戏时代》的第一手资料,不仅内容独家,速度也更快。
然而,包括台湾游戏在内的境外单机游戏在进入大陆市场前,需要经历一段漫长的审批环节,最终发行的版本也往往与原作有所差异。提前进行报道,一方面会同大陆代理商的宣传档期相冲突,另一方面也无法保证内容的准确性。这使得《新娱乐时代》在内容资源方面所拥有的优势打了个折扣。
“如果当时单机游戏的审批和上市速度快一点,新品多一点,不仅对厂商的生存和发展,对我们媒体也有帮助。”龚磊说。
这句广告语的出现,标志着网游厂商在游戏媒体上的正式亮相
2001年1月号起,《新娱乐时代》终于拥有了一个相对正式的身份——《计算机与生活》杂志“休闲版”。《新娱乐时代》五个大字被缩小后放在封面顶端,《计算机与生活》的刊标立于左侧,下方是“休闲版”三个小字,而“eG@mer”六个字母则被放大,置于封面的显眼位置。
这期的封面人物是一名正在擦拭宝剑的三国武将,出自目标软件的即时策略游戏《傲世三国》。这是第一款参加美国E3大展的国产游戏,被视为国产单机游戏发展史上的一部里程碑作品。
这期杂志上还悄然出现了四款网络游戏——《石器时代》、《不灭传说》、《非常男女》和《天堂》——的介绍,以及北京华义投放的《石器时代》的两页广告。“1月12日,上网来当原始人”,这句广告语的出现,标志着网游厂商在游戏媒体上的正式亮相。
“无论世界怎样变化,无论叫什么名字,无论封面是什么样子,我们为玩家服务的心——永恒不变!”在2001年1月号杂志的“编辑寄语”栏目中,龚磊写道。
临走前,他把手头的读者回函全都带走,装了满满几大袋
2002年年底,杂志创刊三周年之际,龚磊离开了《计算机与生活》。临走前,他把手头的读者回函全都带走了,装了满满几大袋。
“刚开始还不懂,回函表设计得不合理,读者从头到尾填一遍要十几分钟,写好后还得沿虚线剪下来,塞进信封里,写好地址,再寄给我们。但还是有很多读者非常认真地写回函,告诉我们,他们喜欢哪些内容,他们在游戏和生活中的各种感受。我们这些编辑的漫画形象,就是一位叫做朱牧晨的北京女孩绘制的。”龚磊说,“如果说做杂志给我带来了什么成就感,那就是读者对我们的感情。”
之后,龚磊转做一本面向低年龄群体的电脑刊物《电脑校园》。而《计算机与生活》则和市面上的其它电脑游戏杂志一样,在纸媒衰落的大势下,在网络媒体和网游厂商的双重挤压下,逐渐陷入困境。
2005年年底,《计算机与生活》正式停刊。2006年,龚磊离开《电脑校园》,在家宅了一年多。“那段时间很颓废,每天早晨醒来不知道该做些什么。你看到周围的人都在往前跑,只有你呆在原地不动。”
如果有一个梦想,而且把它实现了,这辈子就没什么遗憾了
今天的龚磊早已摆脱了这种状态,他和朋友们一起创业,筹建一家旅游电子商务网站。虽然已不在游戏圈,可他还是很怀念当年从零开始创办一本杂志的那些日子,怀念废寝忘食、不计得失、尽可能追求完美的那股劲头,怀念同自己并肩作战的那些伙伴,钟以山(Nathan)、米佳(Mee)、肖珉(逍遥)、徐伟芬(小芬)、罗四维(Sway)、谢宇(Alex)、彭建芳……怀念给编辑们写信、向他们倾诉的那些可爱的读者。
“今后如果有机会,我还会再去做游戏杂志,继续为玩家服务。”龚磊说,“人应该有自己的梦想。如果你有一个梦想,而且把它实现了,那你这辈子就没什么遗憾了。”
做有意义的事
尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方
2010年7月,谷岩离职后,杨筱卿接过了杂志的网游版块。两年前,她亲身经历过一本游戏杂志的死亡。
2008年10月,她加入《游戏创造》,负责行业动态、产品运营和人物等栏目。每一次采访都是一次难得的锻炼机会,她因此格外珍惜。湛振阳的采访,金山原本约了其它平媒,其中一家临时有事无法赴约,于是金山媒介打电话找到了她。“虽然是做替补,可当时我也高兴了一场。那天晚上碰巧家里停电了,我跟我男朋友,我们俩就出去吃饭,当做庆祝这件事了。”
2009年8月,《游戏创造》停刊。“虽然当时的采编人员不是那么资深,虽然工作流程比较乱,虽然杂志的文章不是篇篇都是精品,但至少还是有一些有价值的东西。”她说,“尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方。”
每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,重新做起了杂志
2010年初,杨筱卿转至一家游戏网站,每周要写一篇人物稿、做一个专题,每天还要写一条数百字的新闻和一篇两千字的评论,此外还要配合销售走访厂商。
抽不出时间采访,稿件只能通过在网上搜索资料后整理汇编而成。她写的一篇关于马化腾的稿子,曾被另一家游戏网站内部推广学习。“我知道了之后,觉得很囧。其实现在想来,写马化腾、丁磊、朱骏的这三篇文章基本上就是瞎扯,因为我根本就没采访过他们,也采访不着,全是在网上找的资料。”
每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,加入《家用电脑与游戏》,重新做起了杂志。她的理想是,“做一些对他人或社会有意义的,自己也有能力做好的事”。
尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方
2010年7月,谷岩离职后,杨筱卿(藤子)从她手上接过了网游版块。与谷岩不同,杨筱卿之所以选择编辑这份职业,并非出于对游戏的热爱,而更多地是缘于她对媒体的理想。
“从2008年才开始接触游戏杂志的我算是一个不折不扣的新人,跟大家的心情不一样的是,我是比较乐观的看待游戏杂志的衰退或者消亡的,因为世上从来不会有一件事情是可以恒久的,有开始,肯定就有结束。只要有过曾经的辉煌和记忆,在正确的时间做了正确的事,就可以了。”杨筱卿在微博上写道。两年前,她亲身经历过一本游戏杂志——《游戏创造》——的死亡。
2007年7月,杨筱卿瞒着父母,独自一人来到北京,开始了北漂生活。2008年10月,她加入《游戏创造》,负责杂志的行业动态、产品运营和人物等栏目。之后一年,她先后采访过游戏蜗牛的石海、麒麟游戏的尚进、时任巨人网络投资总监的许怡然、金山COO湛振阳、上海暴雨娱乐CEO朱威廉等人。
对于有些媒体从业者来说,采访不过是与厂商联络感情的一种方式,而对于杨筱卿来说,每一次采访都是一次难得的锻炼机会,她因此格外珍惜。湛振阳的那次采访,金山原本约了其它平媒,其中一家临时有事无法赴约,于是金山媒介打电话找到了她。“虽然是做替补,可当时我也高兴了一场。那天晚上碰巧家里停电了,我跟我男朋友,我们俩就出去吃饭,当做庆祝这件事了。”
2009年8月,由于投资方拒绝再投入,《游戏创造》被迫停刊。停刊前那期杂志的封面故事,就是杨筱卿采写的。
“虽然当时的采编人员不是那么资深,虽然工作流程比较乱,虽然杂志的文章不是篇篇都是精品,但至少还是有一些有价值的东西,比如国外研发文章的翻译,比如业内研发人士撰写的策划和程序方面的心得。”她说,“尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方。”
每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,重新做起了杂志
2010年初,杨筱卿加入了一家游戏网站的产业频道。由平媒编辑转职为网媒编辑后,工作量骤增,她每周要写一篇人物稿、做一个专题,每天还要写一条数百字的新闻和一篇两千字的评论,此外还要配合销售走访厂商。
抽不出时间采访,稿件只能通过在网上搜索资料后整理汇编而成。她写的一篇关于马化腾的稿子,曾被另一家游戏网站内部推广学习。“我知道了之后,觉得很囧。其实现在想来,写马化腾、丁磊、朱骏的这三篇文章基本上就是瞎扯,因为我根本就没采访过他们,也采访不着,全是在网上找的资料。”不过,这三篇文章不仅在领导那里一次通过,而且被不少网站转载,读者的评论也很多。看着网友们的一条条评论,她第一次体会到了网媒的力量。
与闭门造车相比,杨筱卿还是更喜欢外出采访的感觉。2010年5月,她去上海出差,一口气约了七个采访,“每天不是在长途车上,就是在出租车上”。一天中午,她提前到了某厂商的办公楼下。在楼旁边的一条小巷的面馆里匆匆吃了顿午饭后,疲惫不堪的她倒在门口的沙发上,迷迷糊糊睡着了,脚边还放着一只鼓鼓囊囊的大旅行包。
近十天马不停蹄的采访令她受益匪浅,学到了不少采访技巧,例如怎样营造轻松的氛围,怎样控制采访的节奏和进程,怎样挖掘人物的个性化的一面。然而回到北京后,等待她的又是一堆混乱而无意义的案头工作。
她觉得每天“扒新闻”并非自己的理想所在,由于经常加班,家庭与工作之间也出现了矛盾,于是她离开这家游戏网站,加入《家用电脑与游戏》,重新做起了杂志。“家游有一个相对简单纯朴的人际环境,以及一群简单的同事,我的生活一下子又平静了下来。”
做对他人或社会有意义的,自己也有能力做好的事
最近,杨筱卿正在学习排版,一方面是为了提高她所负责的网游专区的版式的美观度,另一方面也是为了给今后可能会推出的杂志iPad版本的制作打个基础。
一年多前,与她一同入职的还有一位叫做史泽峰(小蜂)的编辑。他是一名狂热的ACG爱好者,“标准的死宅、萝莉控、妹控、傲娇控”,渺视一切不理解宅男兴趣爱好的言行。加入《家用电脑与游戏》前,史泽峰是一名程序员。谈到为何转行做起了媒体时,他说:“因为我对游戏有爱。”
“我对游戏行业无爱,但对媒体有爱。对媒体有爱,是因为媒体是我实现理想的一个途径。”杨筱卿说。她的理想是“做一些对他人或社会有意义的,自己也有能力做好的事”。
无论对游戏有爱,还是对媒体有爱,无论新人,还是老人,这份对理想的执着,是游戏媒体,也是整个游戏行业,最宝贵的一笔财富。
结束语
一个游戏,是无边的寄托。一种感觉,是无尽的遐想。
哪怕青涩不再,哪怕心境变迁。
我仍是会在风雨飘摇的夜里,想要寻觅那曾经的日子。
还记得,最后的一次感动吗?
献给,仍在追逐梦想的你。——谷岩,2001年6月,《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》