开放世界构建

开放世界设计的目标在于,让玩家在世界范围内主动选择游戏方式,创造自己的游戏体验,一个可以让玩家思考并决定自己去哪里、做什么的游戏,而不是传统的按照游戏指引进行探索和冒险,跟随游戏的引导去发现关卡设计预定好的内容。开放世界的不同在于,玩家可以游戏设计进行攻略,可以换个设计师完全没想到的方式攻略,也可以不攻略。创造开放世界,需要打破线性关卡的设计思维,不要用道具奖励要求玩家这么做,而要暗示玩家可以这么做,激发他们探索的欲望。(但我个人认为旷野之息的引导还是太少或者暗示不够明显)

  • 在开放世界创造多种多样的环境,包括河海、火山、森林以及多样的地牢关卡。
  • 不能有空气墙,让玩家们可以在所有的墙壁上攀爬,让原本是边界的墙,成为了新的通道之一。(边界应当由地形设计取而代之)
  • 基于自然现象或者科学现象设计各种谜题,并设计线索进行暗示
  • 随机的关卡难度

爬山(或者爬塔?)是玩法设计的关键,当玩家爬到高处时,就可以滑翔去到玩家想去的任何地方,这样就会体验到高度的自由感,因此游戏中的传送点除了神庙就是高塔。藤林秀麿认为通过动作和地图加成,创造无限可能的玩法,这种“乘法”方式是游戏玩法设计的主要思路,让游戏里的目标对玩家动作产生反应,这些物体之间也会相互作用,这样会离主动游戏的目标更进一步。为了验证这个玩法的可行性也是进一步说明,开发团队做了很多实验,包括做了一个2D的创意原型来让团队理解。其中一个例子,就是用火剑点燃木柴,变成篝火。玩家的动作、游戏环境以及游戏内的物体都可以通过游戏设计的物理规则互动,这样玩家们就可以自由地找到解决方案,又能保持游玩的新鲜感,于是就形成了一个活跃的、乘法式的玩法。

“乘法”式设计

堂田卓博认为这实际上就是物理与化学的问题,物理指物件的碰撞、移动和客观状态,游戏中的物理与现实(“教科书”上的)接近却不完全相同,被称为“错误的物理”或者“具有欺骗性的物理”,这样做主要是为了增加操控性和反应效果,达到游戏设计的目的,有时候还是为了优化处理能力和增加真实感。比如游戏中的磁铁,比如时间静止物体,通过打击它可以存储动能,这感觉很合理也很有趣,但是在真实世界中是不可能发生的。当然这需要建立在用户们在现实中观察世界并且在游戏里相信这些物理效果的规则,《塞尔达传说》的做法是通过神庙的解谜引导来实现。

海拉鲁是面积很大的开放世界,需要一个对应强大的游戏物理效果才能让游戏栩栩如生,要让玩家甚至可以将初始台地的石头推到加农面前,因此物理设计需要考虑到许多特定情况。堂田卓博举例说明,如果提供了一系列的物理效果,玩家们就可以自由地尝试很多方法。比如图中的这块板子是让玩家过河用的,但当你拿起来的时候,可能会想把它扔向敌人;看到河里漂浮的圆木,你很自然地想要跳上去,踩着圆木在水里走也是有趣的,玩家自己看到了游玩方式大量的可能性。

物理引擎管的是碰撞和运动,化学引擎主要负责状态的变化,通过这个状态计算器让物体相互关联。堂田卓博说明了旷野之息的“化学定律”:

  • 火、水、空气等不具有持续固定状态的物体称之为元素,
  • 树、岩石等具有固定状态的物体称之为材料。

化学引擎主要是通过三个简单的定律把这些东西融合在一起:

  • 第一个定律是,元素可以改变一个材料的状态,比如火和树结合之后,树木上的叶子就会消失;
  • 第二个定律是,元素之间也可以改变彼此的状态,比如火和水结合之后,火就会消失;
  • 第三个定律是,材料无法改变另一个材料的状态。虽然规则很简单,却可以处理所有的活动产生的效果,包括风和电在内的游戏里所有的互动效果都是化学引擎实现的,这也与现实不完全相同。

最后是一句不错的总结。

在《荒野之息》的世界里,乘法式玩法体现在不同的环境和目标之间,所以如果细化不同物体之间的联系,你可以发现周围的环境实际上都给你带来了问题,如图所示,它同时还可以让你选择不同的想法。实际上我们给每个目标都设置了正确答案,但我们更希望玩家们按照自己的意愿尝试,这样他们可以最大程度获得乐趣。
通过这样打破常规的做法,我们创造了一个无限可能的游戏世界,实现了我们做更主动、更开放的游戏目标,玩家们可以用他们独特的方式解决游戏里的解谜和任务。
——堂田卓博